MATERI SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X ANIMASI

Pengertian Pengolah Kata (Word Processor), Fungsi, Contoh dan Aplikasinya

Pengertian Aplikasi Pengolah Kata (Word Processor)

  • Aplikasi pengolah kata (word processor) merupakan software / perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah kata dan berkaitan dengan dokumen, seperti tahapan membuat, mengedit, memodifikasi, menyunting maupun mencetak dokumen, banyak digunakan untuk membuat naskah laporan, artikel, brosur, karya tulis, surat menyurat, dan lain-lain. 
  • Perangkat lunak pengolah kata (Bahasa Inggrisword processor) adalah suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk produksi (termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan) segala jenis bahan yang dapat dicetak.



Macam-macam / Contoh Aplikasi Perangkat Lunak Pengolah Kata.
Macam-mcam / Contoh aplikasi pengolah kata diantaranya :
  • OpenOffice.org Writer,
  • Notepad,
  • Wordpad,
  • Microsoft Word,
  • Google Docs,
  • Word Star,
  • Word Online (Office Online)
Fungsi Aplikasi Pengolah Kata
Dengan aplikasi ini kita dapat membuat berbagai dokumen, berikut ini merupakan fungsi Aplikasi Pengolah Kata seperti :
  • naskah laporan, 
  • proposal, 
  • artikel, 
  • kolom koran, 
  • mail merge, 
  • brosur, 
  • booklet, 
  • karya tulis, 
  • surat menyurat, 
  • word art, 
  • smart art , 
  • tabel dan sebagainya.

Untuk mempelajari materi Pengolah Kata ini menggunakan Microsoft Word atau Google Docs.

MENGENAL LAYER, FRAME, KEYFRAME DAN BLANK KEYFRAME PADA ADOBE FLASH Kelas XI

MENGENAL LAYER, FRAME, KEYFRAME DAN BLANK KEYFRAME PADA ADOBE FLASH 


Layer adalah tumpukan objek yang kita kerjakan. Layer memberikan kemudahan untuk mengedit dan mengontrol objyek. Layer pada Adobe Flash CS5 tidak jauh berbeda dengan layer pada adobe Photoshop. Anda yang sering bekerja dengan Adobe Photoshop tidak akan menemui banyak  kendala pada Adobe Flash.
Frame adalah komponen pada jendela kerja Adobe Flash yang berfungsi untuk  menentukan durasi animasi dari sebuah objek. Semakin banyak frame, semakin lama objek akan dimainkan/dianimasikan. Frame ditandai dengan kotak putih dengan garis hitam.
Frame per second disingkat FPS adalah jumlah frame yang dimaikan setiap detik, persis seperti pada Video.

Keyframe adalah frame kunci. Keyframe bertugas untuk menentukan kapan sebuah objek akan tampil pada sebuah animasi. Keyframe dapat beris sebuah objek atau lebih. Keyframe ditandai dengan bulatan berwarna hitam. Keyframe yang tidak berisi objek apapun disebut Blank keyframe.


Blank keyframe adalah sebuah frame kunci kosong. Blank keyframe berfungsi untuk menempatkan  sebuah objek atau lebih pada frame, sebab tanpa keyframe/blank keyframe, frame tidak bisa diisi dengan oebjek.Blank keyframe ditandai dengan linkaran berwarna putih dengan garis berwarna hitam.

Mengetik 10 jari

Pengertian Mengetik




    Mengetik adalah sebuah proses di mana teks atau angka dimasukkan pada alat seperti mesin ketik, komputer, atau kalkulator dengan menekan tombol pada papan ketik. Mengetik berbeda dengan cara memasukan data yang lain seperti penunjuk data komputer mouse, pena elektronik, dan pemasukan teks melalui pengenal suara. 


Pengertian Mengetik 10 jari
 

·     Mengetik 10 Jari adalah mengetik yang menggunakan 10 jari secara berirama yang bertujuan mengoptimalkan fungsi jari tangan. Teknik ini memiliki pengaturan untuk penempatan masing-masing jari agar semua jari dapat berfungsi dalam mengetik. Mengetik dengan teknik ini dapat meningkatkan kecepatan dan keakuratan pengetikan sehingga meminimalisir kesalahan dalam pengetikan.

·         Mengetik 10 Jari meupakan metode mengetik dengan metode buta yang berarti kita hanya menghargai tulisan yang akan diketik dan langsung menggunakan naluri mata tanpa melihat keyboard. Mata tidak mudah lelah karena fokus pada cek atau pada tulisan yang diketik. Mengetik dengan metode sepuluh jari akan lebih cepat daripada menulis tangan.

·         Dengan mengetik 10 jari maka kita hanya melihat atau dipandu dengan naskah atau konsep yang akan diketik ke mesin ketik atau komputer dan tanpa harus melihat keyboard. Apalagi dengan mengetik 10 jari pengetikan akan terasa lebih cepat karena tenaga untuk menekan ketikan lebih berkurang dibanding ketika menggunakan mesin ketik biasa.

·       Mengetik 10 Jari dengan cepat dan benar dengan tanpa melihat keyboard karena  keterampilan bisa dimiliki hanya dengan banyak belajar latihan saja.

Keuntungan teknik mengetik 10 jari :

·         Mengetik jadi lebih cepat

·         Lebih akurat dalam pengetikannya

·         Pekerjaan dengan mengetik 10 jari lebih cepat tuntas

·         Pembagian kerja jari tangan lebih rata, sehingga dapat menghindari gangguan jari tangan

·         Meningkatkan profesionalitas kerja

·         Tidak perlu lagi melihat keyboard dalam mengetik

 

Pada dasarnya Keyboard sudah diatur sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan efisien. Dan berikut ini adalah pembagian tugas jari tangan dengan keyboard QWERTY.

 

Pembagian Penempatan Jari Tangan dalam Mengetik 10 Jari 

Mengetik 10 Jari untuk tugas Tangan Kiri diantaranya :

·         Kelingking : Ctrl Shift Capslock Tab `  Alt Z A Q 1

·         Jari Manis : X S W 2

·         Jari Tengah : C D E 3

·         Jari Telunjuk : V F R 4 B G T 5

·         Ibu Jari : Spacebar

 

Mengetik 10 Jari untuk Tugas Tangan Kanan diantaranya :

·         Ibu Jari : Spacebar

·         Jari Telunjuk : N H Y 6 M J U 7

·         Jari Tengah : ,  K I 8 

·         Jari Manis : . L O 9

·         Kelingking : / ; P 0 Shift ' [ - Enter ] = \ Backspace




Penggunaannya adalah posisi awal (home key) ke empat jari kanan dan kiri berada pada keyboard yaitu pada ASDFJKL;
Ketika ingin mengetik tinggal tombol yang lain kita mengarahkan jari keatas atau kebawah sesuai dengan tugasnya setelah itu kembali lagi kepada posisi awal (home key). 

 


Untuk melatih kemampuan mengetik 10 jari berirama ini ada beberapa aplikasi web yang dapat digunakan diantaranya : 


Aplikasi Web Latihan Mengetik

·         Good Typing 

·         10fastfingers

·         Typing Master 

·         Mavis Beacon Teaches Typing


Dalam aplikasi tersebut terdapat berbagai kemudahan. Terdapat statistik kecepatan, pemetaan jari, games, termasuk juga sertifikat yang dapat diperoleh dari kita mengukur kecepatan mengetik seperti yang disediakan Good Typing. 

Jika kita sering mencoba belajar mengetik 10 jari secara berirama ini maka kecepatan mengetik kita pun akan meningkat dan keakuratan dan ketuntasan dalam mengetik dokumen juga didapat. 

 

 

Sumber :


*http://onosuga.blogspot.co.id/2013/02/teknik-mengetik-10-jari.html

*https://pengertian535.wordpress.com/2017/06/21/pengertian-mengetik-10-jari-menurut-master/

*https://id.wikipedia.org/wiki/Mengetik 

MATERI 3 SOFTWARE KOMPUTER KELAS X ANIMASI

PENGERTIAN SOFTWARE KOMPUTER




Dilansir dari Wikipedia, pengertian software atau perangkat lunak adalah istilah khusus untuk suatu bagian dari sistem komputer yang wujud fisiknya tidak terlihat.

Pengertian software sering disebut sebagai suatu data yang diprogram, diformat, dan disimpan secara digital, tidak memiliki bentuk fisik, namun dapat dioperasikan oleh penggunanya melalui perangkat komputer.

Menurut pendapat ahli Roger S. Pressman (2002), pengertian perangkat lunak atau software merupakan suatu perintah program yang terdapat pada sebuah komputer.

Pembuatan software sendiri memerlukan 'bahasa pemrograman' yang ditulis oleh seorang pemrogram. Lalu, selanjutnya akan dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang dapat dikenali oleh mesin hardware (perangkat keras) komputer/PC.

Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa dibilang sebagai 'nyawa' dari komputer, di mana tanpa menginstall sistem operasi tersebut, maka komputer tidak dapat dijalankan.

1. Software Berdasarkan Jenis

Ada beberapa jenis software atau perangkat lunak di dalam sebuah sistem operasi komputer, di antaranya:

  • Application Software (perangkat lunak aplikasi). Software ini punya fungsi tertentu, misalnya untuk presentasi dan pengolahan data. Contoh application software: Microsoft Office Word, Microsoft Office Excel, MYOB, OpenOffice.org.
  • Operating System (sistem operasi). Fungsi software ini biasanya digunakan untuk mengkoordinasikan tiap komponen dan fungsi komputer. Contoh: Windows, DOS, dan Linux.
  • Programming Language (bahasa pemrograman) adalah software yang berfungsi sebagai pemberi instruksi standar. Contoh: PHP, Java, dan Microsoft Visual Basic.






MATERI 2 HARDWARE KOMPUTER KELAS X ANIMASI

 

MACAM – MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah yang telah diprogramkan atau dalam arti singkatnya sebuah komponen pada komputer yang bisa disentuh, dilihat dan diraba.
Macam – Macam Perangkat Keras Pada Komputer (Hardware):
1. CPU (Central Processing Unit)
CPU adalah pusat pengendali dan pemerosesan pada sebuah komputer yang mengatur semua instruksi program dan semua aktivitas yang dilakukan dalam komputer, sehingga CPU biasa disebut sebagai otak dari komputer.

2. Motherboard (Mainboard)

Mainboard adalah papan sirkuit utama yang berguna sebagai tempat macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, port, slot dan jalur konektor sebagai penghubung dari masing-masing perangkat.

3. Monitor

Monitor adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.

4. Keyboard

Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.

5. Mouse

Mouse adalah sebuah perangkat masukan yang berguna sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar monitor.

6. RAM (Random Access Memory)

Ram (Random Access Memory) adalah Tempat dimana kita menemukan instruksi-instruksi yang hendak dikerjakan dan sebagai media penyimpanan sementara.

7. Harddisk

Harddisk adalah Perangkat keras yang terbuat dari bahan kaku yang berlapisi piringan magnetik oksida yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.

8. Processor

Processor adalah perangkat keras yang berguna untuk melakukan pembacaan, pengertian dan melaksanakan perintah dari pelaksanaan program.

9. Power Supply 

Power Supply adalah perangkat keras komputer yang digunakan untuk memberikan tenaga dan energi arus listrik pada komputer.

10. LAN Card (Local Area Network)

LAN (Local Area Network) adalah jembatan penghubung antara komputer server dan komputer client dalam jaringan LAN.



Materi ke 3 ANimasi 2 dimensi Kelas XI

Animasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasiLoncat ke pencarian
Animasi bola yang memantul (dibawah) terdiri dari 6 frame di atas
Animasi ini bergerak pada 10 frame per detik

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia.[butuh rujukan] Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Proses pembuatan animasi


 Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Animasi 2Dimensi[sunting | sunting sumber]

Teknik konvensional[sunting | sunting sumber]

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film ke dalam roll film.

Teknik digital[sunting | sunting sumber]

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Layout,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCDDVDVHS dan lainnya.


Materi SIMKOMDIG Kelas X

 

Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Ide memiliki arti imanjinasi atau rancangan solusi terhadap masalah yang dihadapi sebagai hasil pemikiran baik yang spontan atau melalui proses pemikiran yang lama. Kemampuan melahirkan ide yang tidak dimiliki oleh setiap orang karena tingkat kecerdasan, intuisi, dan daya analisis permasalahan akan berbeda-beda. 

Ide atau gagasan yang dihasilkan dari proses berpikir secara panjang dan matang tentunya memiliki beberapa faktor dan banyak pertimbangan. Selain itu, hasil yang diberikan dari ide tersebut akan mempengaruhi implementasi dalam lapangan. 

Dalam penerapannya, sebuah ide atau gagasan sebaiknya memberikan beberapa manfaat seperti berikut :
  • Membantu memecahkan masalah
  • Memberikan kontribusi positif bagi diri sendiri dan orang lain
  • Tidak melawan aturan ketentuan hukum. norma agama, sosial, dan masyarakat
  • Mampu memberikan wacana pembaharuan ilmu pengetahuan dan menambah keterampilan
  • Memotivasi orang lain untuk melakukan hal yang sama
Simulasi dapat dikatakan sebagai metode percobaan atau eksperimen untuk memecahkan masalah dengan meniru kondisi nyata melalui media pendukung seperti audio, video, gambar dan perangkat mekanik maupun computing untuk mendeskripsikan keadaan sebenarnya.

Komunikasi mempunyai pengertian tentang proses pengiriman dan penerimaan data informasi antara dua atau lebih pengguna melalu media transmisi tertentu. Komunikasi akan terjadi jika ada sumber atau pengirim, media transmisi dan penerima. Komunikasi antar personal dapat berupa percakapan verbal, pernyataan tertulis, ilustrasi gambar, kode hingga video.

Digital diistilahkan untuk mendefinisikan keadaan sinyal yang ditransmisikan dalam bentuk pulsa dengan besaran tegangan tertentu, yaitu on dan off atau 1 dan 0. Analog adalah kebalikan dari digital adalah representasi sinyal dalam bentuk gelombang sinusoid secara kontinu dengan tiga variabel, yaitu amplitudo, frekuensi, dan phase. 

Sekarang istilah digital tidak hanya mewakili transmisi data berbentuk pulsa 1 dan 0, melainkan lebih merepresentasikan setiap data baik file gambar, audio, video, maupun grafis yang dihasilkan perangkat elektronik seperti komputer. Contohnya gambar digital berarti gambar yang dihasilkan dari proses digital seperti kamera digital dan diolah menggunakan komputer.

Konsep membuat ide atau gagasan dalam Simulasi dan Komunikasi Digital adalah cara membuat komunikasi antarpengguna dengna pekerjaan kesehariaan menjadi lebih mudah menggunakan perangkat digital dalam bentuk simulasi. 

Contohnya ketika akan menyimulasikan pekerjaan mengetik yang semula menggunakan mesin tik secara manual menjadi simulasi yang dapat dicetak yang hasilnya sama persis dengan mesin tik manual. Simulasi yang dapat digunakan adalah menggunakan perangkat komputer dengan aplikasi pengolah kata, seperti Microsoft Word yang dapat diatur margin, ukuran font, sprasi, dan dicetak sama persis dengan hasil pengetikan manual dengan mesin tik