Showing posts with label ANIMASI KELAS XI. Show all posts
Showing posts with label ANIMASI KELAS XI. Show all posts

Teknik Animasi Kelas XI

 

1.  Teknik animasi

Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu: animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

a.  Animasi cel

Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

 

b.  Animasi frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

 

c.   Animasi sprite.

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut sprite. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

 

d.  Animasi path

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

 

e.  Animasi spline.

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

 

f.    Animasi vektor

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

 

g.  Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

 

h.   Animasi clay

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

 

i.    Animasi digital

Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

j.    Animasi karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.



KLIK DAFTAR HADIR!!!!

Animasi Motion Twen Kelas XI

 Animasi Motion Tween

1. Pengertian Tweening

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara

memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan

keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi

utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.

Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan

animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak

perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat

frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion

tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan

meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

2. Cara Kerja Tweening

Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan

pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian

gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah

gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame

pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat

secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah

objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan

untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).

Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak , langkah tercepat

yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion Tween. Dengan

menggunakan Motion Tween, kita hanya menentukan posisi pertama dan posisi

terkahir obyek dan selanjutnya kita gerakan dengan Motion Tween.

KLIK DAFTAR HADIR!!!!

MENGENAL LAYER, FRAME, KEYFRAME DAN BLANK KEYFRAME PADA ADOBE FLASH Kelas XI

MENGENAL LAYER, FRAME, KEYFRAME DAN BLANK KEYFRAME PADA ADOBE FLASH 


Layer adalah tumpukan objek yang kita kerjakan. Layer memberikan kemudahan untuk mengedit dan mengontrol objyek. Layer pada Adobe Flash CS5 tidak jauh berbeda dengan layer pada adobe Photoshop. Anda yang sering bekerja dengan Adobe Photoshop tidak akan menemui banyak  kendala pada Adobe Flash.
Frame adalah komponen pada jendela kerja Adobe Flash yang berfungsi untuk  menentukan durasi animasi dari sebuah objek. Semakin banyak frame, semakin lama objek akan dimainkan/dianimasikan. Frame ditandai dengan kotak putih dengan garis hitam.
Frame per second disingkat FPS adalah jumlah frame yang dimaikan setiap detik, persis seperti pada Video.

Keyframe adalah frame kunci. Keyframe bertugas untuk menentukan kapan sebuah objek akan tampil pada sebuah animasi. Keyframe dapat beris sebuah objek atau lebih. Keyframe ditandai dengan bulatan berwarna hitam. Keyframe yang tidak berisi objek apapun disebut Blank keyframe.


Blank keyframe adalah sebuah frame kunci kosong. Blank keyframe berfungsi untuk menempatkan  sebuah objek atau lebih pada frame, sebab tanpa keyframe/blank keyframe, frame tidak bisa diisi dengan oebjek.Blank keyframe ditandai dengan linkaran berwarna putih dengan garis berwarna hitam.

Materi ke 3 ANimasi 2 dimensi Kelas XI

Animasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasiLoncat ke pencarian
Animasi bola yang memantul (dibawah) terdiri dari 6 frame di atas
Animasi ini bergerak pada 10 frame per detik

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia.[butuh rujukan] Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Proses pembuatan animasi


 Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Animasi 2Dimensi[sunting | sunting sumber]

Teknik konvensional[sunting | sunting sumber]

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film ke dalam roll film.

Teknik digital[sunting | sunting sumber]

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Layout,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCDDVDVHS dan lainnya.


Materi ke 2 ANimasi 2 dimensi Kelas XI

Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi

  1. Komputer disarankan untuk menggunakan spesifikasi computer terkini agar proses produksi animasi lebih cepat.
  2. Flatbed 2D Scanner, dengan ukuran A4 atau A3 sebagai pengganti video kamera.
  3. Sound Card + Midi Port, Sound card yang mempunyai kemampuan rekam suara yang baik dan punya Midi Port untuk menggabungkan dengan instrument musik yang punya colokan Midi Port juga. Termasuk microphone dan speaker tentunya.
  4. Video Capture Card, yang bisa analog maupun digital. Alat ini dipakai untuk transfer data dari shooting memakai Video/Movie Camera.
  5. CD Writer atau DVD Writer, untuk mentransfer data ke VCD atau ke SVCD & DVD format.
  6. Light Table/Tracing Table atau Light Box, meja / kotak yang di atas ada kaca/acrylic seukuran kertas gambar A4 atau A3 dan didalamnya ada lampu neon putih. Digunakan untuk gerak animasi secara gambar manual.
  7. Kertas - Pensil - Penghapus - Correction Pen - Spidol hitam - Drawing Pen
  8. CD Blank. Sangat disarankan untuk selalu membackup data ke dalam CD, jaga-jaga bila ada gangguan hardware atau serangan virus di computer kita. Sayang…kan! Kalau tiba-tiba data hilang dan kita harus mulai dari awal lagi. 25 + 75 = Cepe deeeh…! ^_^
  9. Cermin, digunakan untuk bernarcis ria di kamar… eh salah! +_+ buat menirukan ekspresi emosi seseorang atau melihat gerakan mulut saat berbicara. Ga terlalu penting, tapi terkadang sangat membantu.
  10. Pelubang kertas dan Pegbar, sepertinya alat yang sepele ya…. Tp justru sangat penting. Digunakan untuk menjepit gambar sequence kita agar lebih mudah di buat dan dikoreksi. 

SUMBER DAYA MANUSIA

Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa sumber daya manusia, yaitu:

a. Producer

Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget.

b. Sutradara

Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect), mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinat/wakil dari produser, bahkan pada hal-hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi produser.

c. Scriptwriter/Screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam pembuatan film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk menentukan perubahannya.

d. Storyboard Artist

Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung, script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.

e. Drawing Artist

Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai menggambar harus mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan.

Untuk meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In Beetweener. Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam menggambar.

 

f. Coloring

Coloring mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.

g. Background Artist

Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya.

h. Checker & Scannerman

Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun.

Biasanya line test/ checker berfungsi juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital.

i. Editor

Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor juga berlaku sebagai ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek pada adegan film.

j. Sound Editor

Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi sound editor bertugas mengambil suara sementara sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Pasca produksi bersama editor mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.

k. Talent

Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.

 KLIK DAFTAR HADIR!!!!

Materi 1 Mapel Animasi 2 Dimensi Kelas XI

Animasi

 

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.

Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.

Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan

gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak .

 

Jenis-Jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

       3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)


Jangan lupa isi daftar hadir

KLIK DAFTAR HADIR!!!!