Showing posts with label ANIMASI KELAS XII. Show all posts
Showing posts with label ANIMASI KELAS XII. Show all posts

Melakukan Clean up dan sisip ANIMASI 2 D Kelas XII

 Melakukan Clean up dan sisip

Kali ini kita melakukan clean up untuk melanjutkan kegiatan pembelajaran menggambar karakter animasi kita. Sekarang kita sudah punya tiga gambar frame kunci yang telah kita buat sebelumnya. Namun pada gambar tersebut masih banyak garis-garis bantu yang tidak diperlukan lagi karena gambarnya sudah jadi. Inti dari proses clean up adalah membersihkan gambar dari segala garis bantu, coretan dan bekas hapusan yang nantinya bisa menggangu hasil kualitas hasil animasi. Adapun cara nya bisa dengan cara menjiplak gambar secara manual atau menggunakan software.


Untuk membuat gambar clean up secara manual, biasanya diperlukan meja gambar kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat gambar yang ditumpuk menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk menjiplak gambar di atasnya. Meja ini biasa disebut juga dengan lightbox. Lightbox ini juga digunakan untuk membuat gambar sisip atau inbetween diantara gambar kunci.


Petunjuk Dasar Clean Up

Menggambar animasi memang perlu meluangkan waktu tersendiri. Pertama kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita untuk membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. (Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda padat, serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar).
Berikut ini Petunjuk Sederhana yang dapat kita gunakan dalam Cara Menggambar Animasi :
1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar. Layout kembar dapat menciptakan kesan kaku dan gambar tampak datar.
2. Hindari garis yang bersinggungan -> ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang tidak diinginkan. Garis yangbersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang berbaur menjadi satu dengan yang lain.
3. Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan (obyek berada pada ruang yang gelap).
4. Hindari ambiguitas – yang “agak-agak” atau “mungkin” yang membuat daerah samar dan tidak pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu-ragu!
5. Hindari “efek gigi gergaji” dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam pakaian, lipatan kulit, dll. sehingga gambar dapat tampak lebih nyata dan lebih alami.
6. Fokus yang Tepat – Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu: Wajah –> Mulut, Hidung atau Mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa adegan atau gerakan yang melibatkannya).
7. Tahu di mana harus menempatkan adegan (efisiensi adegan) – Kita dapat mempercepat animasi (pada bagian-bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak atau wajar dibuat cepat (contoh: lari), tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan yang lambat atau biasa (contoh: berjalan).
8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang tepat dapat menciptakan perspektif yang tepat. Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan mencoba cara menggambar animasi sebuah kotak untuk latihan membuat karakter.
9. Action Line – Ini terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi (Clean Up). Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan gambar yang ada di sekitarnya atau yang ada karakter tersebut.






MATERI KE 3 ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XII

 

CARA MUDAH MERANCANG STORYBOARD UNTUK ANIMASI KEREN (Part 2)

MENGENAL STORYBOARD

A. STORYBOARD & FUNGSINYA
Secara umum, storyboard merupakan gambar sketsa yang dibuat pada panel-panel berbentuk segi empat, yang disusun berurutan dan saling berkelanjutan membentuk sebuah alur cerita sesuai naskah. Isi storyboard merupakan penggabungan narasi dan visual yang terkoordinasi satu sama lain. Dengan kata lain, storyboard merupakan naskah yang di visualkan melalu media sketsa gambar.
Storyboard yang baik akan membantu pemahaman suatu konsep cerita, bahkan cerita yang tidak biasa sekalipun. Selain itu,dapat memberikan gambaran tata letak visual, proses gerak, efek, maupun unsur-unsur lain yang berkaitan dengan animasi secara jelas dan rinci. Dengan storyboard yang baik, urutan kejadian dapat dibaca dan dipersepsikan oleh orang-orang yang berada dalam tim dan yang terlibat pada proses produksi animasi, sama persis dengan persepsi si pembuat storyboard itu.
B. JENIS STORYBOARD
Ada 3 jenis storyboard, yaitu thumbnail, rough storyboard, dan clean up. Jenis-jenis tersebut terkadang juga digunakan oleh sebagian storyboard artist sebagai urutan proses membuat storyboard, yang dimulai dari thumbnail dan diakhiri dengan clean up. Namun, ada pula storyboard artist yang langsung membuat rough storyboard, kemudian melanjutkan dengan clean up storyboard. Berikut penjelasannya

• Thumbnail
Thumbnail adalah gambar storyboard dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhana, berisi nomor urut sebagai indeks dan juga pergerakan kamera atau karakter yang ditandai sengan simbol anak panah.

 

stormy-waters-cave
contoh thumbnail storyboard

• Rough Storyboard
Rough storyboard adalah jenis storyboard yang masih berupa gambaran kasar. Dapat dikatakan jenis ini merupakan storyboard awal yang masih ‘mentah’, meskipun dari segi bentuk gambar storyboard ini lebih halus dibandingkan dengan thumbnail. Storyboard ini biasanya berupa gambar-gambar terpisah yang ditempel dalam satu panel, terkadang sudah disertai penambahan keterangan shot maupun contoh dialog. Karena masih berupa sketsa kasar, storyboard ini mungkin dibuat dalam waktu yang relatif singkat, tetapi sudah memberikan gambaran secara jelas.

 

th_9023f37c05b395037b8cbfb36c4c97bf_completeroughstoryboard
contoh rough storyboard

• Clean Up Storyboard
Clean Up storyboard adalah storyboard yang sudah jadi. Gambar sketsa lebih rapi dan detail. Detail yang dimaksud berarti gambar lebih jelas dan terkadang dilengkapi dengan penambahan keterangan waktu, suara, gerak, dialog, efek visual dan lain-lain. Namun, ada juga yang benar-benar hanya menonjolkan gambar, tanpa ada keterangan teks, karena gambar tersebut sudah sangat jelas.

60-seconds-clean-up
contoh clean up storyboard

C. ELEMEN-ELEMEN STORYBOARD
Storyboard memiliki beberapa elemen konstruktif yang tidak kalah penting untuk diperhatikan dalam proses pembuatannya. Elemen-elemen penting itu, diantaranya adalah :
• Basic figure, bukan Stick Figure
Sketsa yang biasa dibuat oleh storybiard artist adalah basic figure. Alasannya, basic figure merupakan bentuk paling sederhana untuk sketsa, namun sudah mampu mengkomunikasikan makna cerita, alur, ekspresi, hingga gerakan yang nantinya dibuat menjadi animasi.
Meskipun masih ada storyboard yang menggunakan stick figure, namun penggunannya sebaiknya dihindari dikarenakan tidak mampu mewakili gerakan, ekspresi maupun mood yang dibangun sebuah karakter dalam animasi.
Akan tetapi tidak ada aturan penggunaan bentuk gambar dalam storyboard. Bentuk basic figure, stick figure¸ atau pun lainnyadapat dipergunakan, bergantung pada kemampuan storytelling dari seorang storyboard artist itu sendiri. Apapun bentuk gambarnya, yang paling penting adalah kemampuan untuk menceritakan maksud dan tujuan konsep cerita awal dengan baik dalam storyboard.
• Perspektif
Menurut KBBI, perspektif merupakan cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar, sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan 3 dimensi. Kemampuan menggambar dalam storyboard, khususnya menggambar perspektif, menjadi salah satu elemen pada pembuatan storyboard yang tidak dapat dipandang sebelah mata. Teknik-teknik menggambar perspektif ini nantinya akan berhubungan dengan sudut-sudut pengambilan kamera.
Perspektif dipengaruhi oleh sudut pandang yang digunakan untuk melihat suatu benda atau objek. Dengan perspektif, suatu objek tidak tampak statis, tetapi dimanis berkat adanya ‘kedalaman’ yang muncul dari perspektif tersebut.

• Blocking dan Point of Interest
Blocking adalah penempatan atau kedudukan karakter dalam gambar, sehingga karakter sebagai subjek utama dalam storyboard mampu memberikan gambaran atau menyampaikan pesan secara jelas kepada audien, baik berupa gerakan, ekspresi, maupun letak posisi karakter satu dengan karakter yang lain.
Point of interest adalah sesuatu yang mampu ‘mencuri’ perhatian audiens. Dapat ditonjolkan keberadaanya melalui komposisi serta blocking yang baik. Blocking dan komposisi yang tepat dengan sendirinya akan memunculkan point of interest dari objek-objek tertentu. Dengan begitu, objek tersebut mampu menyampaikan pesan kepada audiens. Perlu diketahui bahwa objek yang diposisikan berada di tengah frame selalu dengan mudah menjadi pusat perhatian audiens.

• Framing
Framing atau pembingkaian merupakan cara menata atau membingkai suatu adegan atau objek dengan objek-objek lain yang ada di sekitarnya. Dalam hal ini, point of interest sebaiknya ditentukan terlebih dahulu, dengan begitu posisi framing pun dapat diatur mengelilinginya sedemikian rupa sehingga menghasilkan kesan bingkai bagi objek yang berperan sebagai point of interest.
Kesan framing salah satunya dapat diwujudkan dengan menempatkan objek yang jaraknya dekat dengan kamera sebagai latar depan (foregroung), yang kemudian berfungsi sebagai point of interest. Tujuan framing adalah memberikan konteks pada gambar yang ada, sehingga mampu memperjelas pesan yang hendak disampaikan kepada audiens.

• Action Line
Action line merupakan sebuah garis khayal yang digambarkan diantara kedua subjek tersebut hingga keluar batas layar atau frame disisi kiri atau kanan. Gambar dapat diambil dari sisi manapun pada satu sisi garis yang ada. Subjek yang berada di kiri, tetap berada pada sisi layar kiri, begitu juga sebaliknya.
Action line bertujuan agar audiens selalu mendapat gambaran relasi fisik antara karakter, setting, dan adegan pada storyboard. Gambaran itu dapat diwujudkan dengan konsistensi letak dan jarak antar subjek.

• Direction
Direction mengacu pada arah gerak karakter atau subjek animasi dan masih berkaitan dengan action line uang sudah dijelaskan sebelumnya. Hal ini dapat dihubungkan dengan lalu lintas gerak dari karakter tersebut terhadap pergantian yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya. Arah gerak yang biasanyasering digunakan adalah dari kiri ke kanan. Meskipun begitu, bukan berarti arah dari kanan ke kiri tidak baik. Yang paling penting adalah arah gerak yang disajikan konsisten, meskipun sudah berganti frame sekalipun.

• Angle
Angle atau sudut kamera meruapakan sudut dimana kamera mengambil gambar suatu objek atau benda, pemandangan, maupun adegan. Sudut-sudut tertentu akan menghasilkan shot yang menarik dan perspektif yang unik sehingga akan menciptakan kesan tertentu dalam sebuah adegan. Memaksimalkan sudut kamera untuk mengekspresikan sudut pandang tertentu adalah cara yang harus ditempuh untuk mendapatkan hasil yang dinamis. Selain itu, sudut-sudut kamera yang tidak lazim akan memberikan keunikan tersendiri dibandingkan dengan sudut yang statis dan monoton, misalnya sudut sejajar mata secara terus-menerus.

• Kreatif dan Komunikatif
Storyboard dikatakan menarik apabila didalamnya terdapau unsur-unsur kreatif yang mampu mengalihkan perhatian audiens maupun sutradara animasi. Unsur kreatis tersebut dapat dilihat pada jenis shot-shot yang dipakai, tipe gambar yang sesuai, pengembangan cerita yang baik secara visual, dan kesesuaian dengan elemen-elemen storyboard lainnya.
Suatu storyboard dikatakan memenuhi kriteris sebagai storyboard yang komunikatif apabila mampu menyampaikan pesan cerita yang dapat dinilai dengan hasil akhir. Pesan yang tersampaikan dengan baik berawal dari gambar visual storyboard yang komunikatif.
D. KRITERIA STORYBOARD YANG BAIK
Secara umum, suatu storyboard dapat disebut sebagai storyboard yang baik apabila memenuji kriteria sebagai berikut .
• Simple Drawing
Simpe drawing atau berarti gambar sederhana dapat diartikan sebagai tuntutan seorang storyboard artist untuk menggambar sketsa secara cepat, tanpa mengurangi kualitas gambar yang dihasilkan.

• Pengingat Adegan
Storyboard merupakan acuan bagi animator, sutradara maupun para pekerja animasi lain, agar proses pembuatan animasi berjalan lancar. Karena berfungsi sebagai acuan, storyboard harus dapat dimanfaatkan untuk mengingat suatu adegan yang dapat dibuat dalam sebuah storyboard sesuai dengan persetujuan sutradara.

• Memuat fitur-fitur dasar
Kualitas storyboard yang baik sebagai pemuatan dan pengolahan fitur-fitur dasar menggambar dalam sebuah storyboard. Fitur yang dimaksud adalah perspektif, anatomi bentuk, proporsi, angle, gerakan, blocking, framing dan ekspresi.

• Penambahan dialog dan timing
Dalam film animasi, dialog dan timing merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan. Dialog berhubungan dengan suara, sedangkan timing berkaitan dengan waktu atau dursi yang akan menentukan jumlah frame yang dibutuhkan dalam satuan detik. Penambahan dialog dan timing pada storyboard sangat dibutuhkan demi memudahkan proses selanjutnya yang akan dilakukan oleh animator, berupa membuat gerakan, khususnya gerakan bicara (bibr) yang disesuaikan dengan dialog, dan berbagai gerakan lainnya yang nantinya juga disesuaikan dengan timing yang telah ditentukan.

• Disesuaikan dengan metode kerja yang sudah ada (konsisten)
Setiap storyboard artist, memiliki cara tersendiri dalam membuat storyboard. Meskipun cara pembuatannya sering kali berbeda, namun konsep dan fungsi awal storyboard tidka boleh berubah.


Daftar Pustaka :

Dhimas, Andreas. 2013. Cara Mudah Merancang Storyboard Untuk Animasi Keren. Yogyakarta : TAKA Publisher

sumber : dwisulistyaningrumblog.wordpress.com


KLIK ABSEN HARI INI

MATERI KE 2 ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XII


CARA MUDAH MERANCANG STORYBOARD UNTUK ANIMASI KEREN


MENGENAL STORY DAN TELLING

1. CERITA (STORY)

Konsep atau ide yang akan direalisasikan ke dalam sebuah cerita adalah hal yang penting dalam membuat storyboard. Konsep cerita biasanya berbentuk naskah dan dituangkan kedalam bentuk tulisan. Konsep cerita bersifat tidak terbatas dan muncul dalam bentuk ide-ide yang terkoordinasi dari imajinasi-imajinasi si pembuat cerita (penulis). Di dalam naskah, konsep cerita akan dideskripsikan secara jelas, sehingga mampu memberi informasi yang lengkap dan gamblang mengenai seluk beluk suatu cerita.

Menurut Kams Besar Bahasa Indonesia, cerita merupakan tuturan yang membentangkan terjadinya suatu hal (peristiwa, kejadian dan sebagainya). Cerita merupakan rangkaian peristiwa yang terjalin menjadi satu kesatuan. Di dalamnya terdapat konflik antartokoh maupun konflik dari tokoh itu sendiri dalam latar dan alur. Konflik antartokoh berhubugan dengan peristiwa yang dialami karakter dalam sebuah cerita, sedangkan latar berhubungan dengan tempat berlangsungnya suatu peristiwa. Alur cerita juga dikenal sebagai plot sering bersinggungan dengan hal-hal yang menyangkut waktu serta urutan peristiwa dalam sebuah cerita. Dari definisi tersebut terdapat beberapa poin yang penting, yaitu peristiwa dan keterkaitannya dengan tokoh, latar dan alur. Hal-hal tersebut merupakan suatu kesatuan yang terjalin dalam sebuah cerita.

2. KARAKTERISTIK CERITA

Karakter dalam sebuah naskah adalah peristiwa itu sendiri. Persitiwa tersebut terbentuk dari hubungan antara tokoh, latar dan juga alur, sehingga menjdi suatu cerita yang menarik. Dalam hal ini penentuan tema dan gaya cerita sangat penting karena akan menentukan munculnya konflik sekaligus solusi sebagai akhir cerita. Berikut ini adalah karakterisitik dalam sebuah cerita, diantaranya :

           A. Tema

                Dalam sebah cerita, akan kita temukan konflik atau masalah dan juga peristiwa. Konflik peristiwa ini merupakan jiwa dari sebuah cerita. Jiwa dari cerita yang kemudian menjadi dasar pemikiran suatu cerita itulah yang disebut dengan tema. Tema cerita tidak memiliki batasan dalam jumlah. Tema tidak terkekang oleh suatu aturan dan hanya dibatasi oleh imajinasi dari si penulis. Tema tersebut dapat diangkat dari pengalaman pribadi, maupun pengalaman hidup orang lain. Macam-macam tema cerita antara lain, cinta, persahabatan, kehidupan sosial, kebudayaan, kehidupan sehari-hari maupun kematian

           B. Tokoh

                Tokoh merupakan pelaku dalam sebuah cerita. Biasanya ditampilkan sebagai manusia, tapi tidak menutup kemungkinan ditampilkan sebagai individu lain, misalnya beda, binatang, alam, dan lingkungannya.

Ditinjau dari segi peranan atau tingkat pentingnya suatu tokoh dalam cerita, tokoh dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Utama
  2. Tokoh Tambahan

Berdasarkan fungsi penampilan tokoh, tokoh dapat dikelompokkan menjadi 3 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Protagonis, yaitu tokoh yang memiliki perwatakan baik.
  2. Tokoh Antagonis, yaitu tokoh yang menyebabkan konflik sehingga sering disebut tokoh jahat.
  3. Tokoh Wirawan, yaitu tokoh yang bertugas untuk membantu karakter protagonis dalam menyelesaikan masalah atau konflik .

Ditinjau dari karakter perwatakannya, tokoh dalam sebuah cerita dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Sederhana, adalah tokoh yang hanya memiliki 1 watak tertentu.
  2. Tokoh Bulat, adalah tokoh yang seluruh sifat wataknya diungkapkan.

Ditinjau dari kriteria berkembang atau tidaknya perwatakan suatu tokoh dalam certa, tokoh dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Statis, yaitu tokoh yang tidak mengalami perubahan watak
  2. tokoh berkembang, yaitu tokoh yang mengalami perubahan watak

Berdasarkan kemungkinan pencerminan tokoh cerita terhadap sekelompok manusia dalam kehidupan nyata, tokoh dapat dikelompokkan menjadi :

  1. Tokoh Tipikal, yaitu tokoh yang hanya sedikit ditampilkan keadaanya sebagai individu
  2. Tokoh Netral, yaitu tojoh yang bereksistensi dalam cerita itu sendiri.

          C.  Latar

Latar atau disebut juga sebagai setting cerita merupakan ruang dan waktu serta suasana lingkungan tempat cerita bergerak menyatu dengan alur ataupun temanya. Latar terdiri dari 2 unsur, yaitu ruang dan waktu. Latar ruang menjelaskan tentang tempat dimana peristiwa itu berlangsung. Latar waktu merupakan latar belakang yang berhubungan dengan waktu peristiwa itu berlangsung.

          D. Alur

Alur atau sering disebut juga sebagai plot adalah rangkaian peristiwa yang direka dan dijalin dengan seksama, yang menggerakan jalan cerita melalui kerumitan ke arah klimaks dan penyelesaian. Dengan adanya alur cerita, jalinan peristiwa yang terjadi mampu menghasilkan efek tertentu untuk mengembangkan konflik dalam suatu cerita.

           E. Gaya Cerita

Gaya cerita memberikan kontribusi terhadap terciptanya sebuah cerita yang menarik. Cerita yang menarik biasanya disisipkan unsur jenaka didalamnya. Gaya cerita sebenarnya tidak terlalu berpengaruh tema yang diangkat sebelumnya.

3. STORYTELLING

Storytelling dapat didefinisikan sebagai cara untuk menyampaikan suatu cerita atau pesan secara jitu. Jitu yang dimaksud berkaitan dengan haisl akhir dari penyampian cerita tersebut, yaitu orang yang menjadi target penyampaian sebuah cerita dapat mengetahui dan memahami isi cerita tersebut dengan jelas dari awal hingga akhir.

Storytelling bersifat naratif. Agar mampu menyampaikan pesan secara jelas kepada target, diperlukan suatu narasi yang tersusun berdasarkan urutan kejaidan yang terjadi. Storytelling sama halnya dengan berbicara tentang susunan alur cerita.

Salah satu perwujudan storytelling adalah dengan film animasi. Dalam film animasi, konsep cerita harus sangat diperhatikan. Dalam hal ini, kemapuan storytelling merupakan inti dari cerita yang hendak dibawakan. Animasi sendiri merupakan salah satu media visual. Tujuan dari animasi itu tidak lain adalah menyampaikan cerita yang divisualkan dalam bentuk kartun ataupun bentuk animasi lainnya

4. VISUAL STORYTELLING

Visual storytelling adalah penyampaian cerita dengan menggunakan media-media visual, media yang dapat dilihat menggunakan mata. Media visual yang paling umum digunakan adalan gambar. Gambar terdiri dari foto, lukisan, sketsa, dan lain-lain.

Visual storytelling berfungsi memberikan gambaran visual awal tentang suatu cerita. Melalui visual storytelling ini, suatu gambar seolah memiliki cara sendiri untuk ‘berbicara’ dan menyampaikan pesan suatu cerita. Maka dari itu, sering kita mendengar istilah ‘gambar yang berbicara’.

Ada dua jenis visual storytelling, yaitu single image storytelling dan photo sequence story telling.

Single Image Storytelling merupakan visual storytelling yang hanya menggunakan satu gambar. Dapat dijumpai pada karya-karya lukisan atau biasa digunakan juga pada ilmu fotografi, misalnya foto still life.  Memiliki kekuatan dalam cerita yang terkandung pada sebuah gambar. Lukisan atau foto yang memiliki kekuatan tersebut dapat dikatakan telah berhasil menyampaikan makna atau pesan kepada audience.

f8a60a9a49456562d69cd31600c5599a

 Contoh single image storytelling

Photo Sequence Storytelling, terdiri dari beberapa gambar yang disusun atau diurutkan sedemikian rupa sehingga membentuk suatu alur cerita yang menarik. Storytelling ini sangat bergantung pada bentuk susunan atau rangkaian yang dibuat. Apabila susunan atau rangkaian gambar tersebut diubah dari rangkaian sebelumnya, maka cerita akan berubah dan hal itu akan berimbas pada proses penyampaian cerita. Contoh photo sequence storytelling dapt ditemukan dalam komik, cerita bergambar atau graphic novel. Jenis storytelling inilah yang menjadi dasar pembuatan storyboard dan animasi.

DSCF0404

Daftar Pustaka :

Dhimas, Andreas. 2013. Cara Mudah Merancang Storyboard Untuk Animasi Keren. Yogyakarta : TAKA Publisher

sumber : dwisulistyaningrumblog.wordpress.com


KLIK ABSEN HARI INI

MATERI 1 ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XII

Apa Itu Desain Karakter?

Desain karakter adalah proses visualisasi karakter yang disesuaikan dengan tema cerita. Mulai dari nama, bentuk tubuh, gaya gambar, pose, ekspresi, dan gaya busana tokoh ditentukan di sini. Gunanya supaya ada korelasi antara cerita dan gambar. Selain itu desain karakter berguna untuk menciptakan konsep penokohan yang matang. Coba kamu perhatikan tayangan “Doraemon”, “Despicable Me”, “Toy Story”. Semua karakternya dibuat melalui proses ini

previous arrow
next arrow
desain karakter 1

Contoh desain karakter (sumber: behance.net/SKlakina)

Proses ini bisa menjadi pegangan kamu untuk membuat karakter yang sama secara berkali-kali. Karena setiap karakter memiliki detailnya masing-masing. Apalagi kalau kamu membuat OC atau original character, kamu pasti membutuhkan cara ini. Sekarang yang menjadi permasalahannya adalah bagaimana cara mendesain karakter? Gak perlu bingung lagi, karena kami akan membagikan tahapan-tahapannya khusus buat kamu. Yuk simak sama-sama!

Konsep Dasar Karakter

Sebelum membuat visualnya, tentu kamu perlu paham dulu tema dan jalan cerita. Bagaimana watak tokoh dan apa saja adegan yang ada di dalam cerita. Kalau sudah, sekarang saatnya membuat konsep dasar karaktermu. Membuat konsep dasar karakter merupakan tahap paling awal dalam perancangan desain karakter.

Langkah ini terbagi menjadi dua, yaitu dari segi fisik dan segi psikologis. Di tahap ini, kamu belum perlu membuat visualnya. Yuk lihat apa saja komponennya!


Konsep Karakter dari Segi Fisik

1. Pilih jenis karakter

Pertama-tama kamu mesti tahu jenis karakter yang akan kamu desain. Apakah manusia, hewan, tumbuhan, atau bentuk lainnya?

desain karakter 2

Karakter Minion di dalam film animasi “Despicable Me 2” (sumber: hollywoodreporter.com)

Tidak semua karakter mesti manusia kok, semuanya tergantung dengan cerita yang kamu buat. Bisa jadi ia adalah makhluk luar angkasa atau robot canggih dari masa depan. Bahkan yang diluar nalar manusia sekalipun.Kerahkan semua imajinasi dan kreativitasmu. Carilah keunikan yang bisa menarik perhatian audiens.

2. Tentukan Jenis kelamin karakter

Ini penting banget. Kamu mesti jelas dalam menentukan jenis kelamin karakter, yaitu laki-laki atau perempuan. Supaya kedepannya kamu lebih mudah untuk menentukan bentuk tubuh, ekspresi, dan aksesoris yang dikenakan tokoh.

3. Beri nama karaktermu

Hayo, siapa nama karaktermu? Pilihlah nama yang unik agar mudah diingat oleh audiens. Nama juga disesuaikan dengan latar belakang tokoh. Misalnya ia berasal dari Korea Selatan. Selipkan nama atau istilah yang berbau budaya sana.

4. Tentukan usia

Usia tokoh akan ada hubungannya dengan ekspresi, gaya busana, dan lain-lain. Misalnya karaktermu berusia 17 tahun. Berarti dia memakai busana anak muda.

desain karakter 3

Contoh gaya busana sesuai usia karakter (sumber: behance.net/victorior)

5. Tentukan tinggi dan berat badan

Tinggi dan berat badan berkaitan dengan bentuk tubuh karakter nantinya. Misalnya dia memiliki tinggi badan 160 cm, berarti kamu bisa mendapat gambaran saat membuat sketsa.  Tinggi karakter satu dengan karakter lainnya tentu berbeda. Jangan sampai karakter A yang seharusnya lebih pendek dari karakter B malah jadi kebalikannya.

6. Warna kulit disesuaikan dengan asal karakter

Layaknya manusia, karakter yang kamu buat pasti punya latar belakang. Misalnya di dalam cerita, karaktermu berasal dari Jepang, berarti warna kulitnya lebih condong ke warna putih atau masuk ke pink tone.


Konsep Karakter dari Segi Psikologis

Kalau tadi sudah membahas dari segi fisik, sekarang kami akan membahas konsep karakter dari segi psikologisnya nih, yaitu dilihat dari watak dan kepribadian. Umumnya ada tiga jenis penokohan, yaitu protagonis, antagonis, dan tritagonis.

desain karakter 4

Contoh desain karakter sesuai psikologis (sumber: behance.net/claudiasouza)

Kami ambil contohnya. Misal karakter buatanmu masuk ke dalam golongan tokoh protagonis. Ia memiliki sifat yang ceria, tidak mudah menyerah, dan selalu menyemangati teman-temannya. Ini akan berkaitan dengan ekspresi, pose, gaya busana, dan aksesori yang akan dikenakan tokoh.

Misalnya, kamu bisa memberinya busana-busana cerah, mimik wajah tersenyum, dan aksesoris-aksesoris pada gayanya. Itulah kenapa kamu perlu tahu bagaimana watak dan kepribadian tokoh. Sebenarnya ada juga kreator yang memasukkan identitas lain karakter, seperti zodiak, shio, dan golongan darah. Semakin detail informasi, maka semakin bagus pula untuk pengembangan desain karakter.

Sketsa Dasar Karakter dari Bentuk Geometris

desain karakter 5

Contoh sketsa karakter dengan bentuk geometris (sumber: omimgun.pw)

Cara membuat desain karakter yang selanjutnya adalah dengan membuat sketsa dasar karakter. Sketsa ini berpatokan dari konsep karakter yang sudah kamu buat sebelumnya. Sketsa dasar dibuat dari bentuk-bentuk geometris, seperti persegi, segitiga, dan bulat. Kok pakai bentuk geometris sih? Mungkin pertanyaan itu akan muncul di benakmu.

Yap, dari bentuk geometris itu akan menciptakan visual yang disesuaikan dengan konsep fisik dan psikologis karakter. Kami buat contoh sederhana. Karakter buatanmu adalah orang yang periang dan gemar makan. Bulat adalah bentuk geometris yang cocok sebagai desain dasar karakter tersebut.

Desain Bentuk Tubuh Karakter

desain karakter 6

Contoh desain bentuk tubuh karakter (sumber: behance.net/mayumikimura)

Saatnya membuat bentuk tubuh karakter. Karena kamu sudah tahu tinggi dan berat badan karakter maka proses kreatif ini akan lebih mudah. Buat tubuh karakter dari sisi depan, belakang, dan samping. Gunakan garis bantu agar gambar jadi seimbang dan ukurannya pas satu sama lain.

Tahap ini tentu tidak bisa dilakukan dengan sistem SKS alias Sistem Kebut Semalam. Akan membutuhkan waktu yang tidak sebentar untuk membuat gambar yang pas. Tidak perlu buru-buru, siapa tahu di suatu waktu kamu menemukan ide baru dari referensi yang kamu lihat. Revisi adalah hal yang wajar kok.


Membuat Ekspresi Wajah Karakter

desain karakter 7

Contoh desain ekspresi wajah karakter (sumber: thedesignsketchbook.com)

Ekspresi merupakan alat komunikasi utama di dalam desain karakter. Dari ekspresi, audiens akan tahu apa yang sedang dirasakan si karakter. Sehingga ada ikatan emosi yang terjalin untuk menghayati isi cerita. Sekarang berdirilah di depan cermin. Buat ekspresi marah, senang, sedih, dan marah. Kemudian perhatikan setiap ekspresi yang sudah kamu buat. Bagaimana bentuk wajah kamu saat senang dan marah tentu berbeda. Raut wajah juga dipengaruhi bentuk mata, alis, hidung, dan mulut saat berekspresi. Dengan mempraktikannya sendiri, kamu jadi lebih mudah untuk mendesain karakter deh.

Buat Pose yang Beragam

desain karakter 8

Contoh desain pose karakter (sumber: behance.net/mayumikimura)

Pose akan berhubungan dengan aktivitas karakter di setiap adegan cerita. Contoh pose yang bisa kamu buat adalah saat adegan menari, makan, melompat, dan lain-lain. Buatlah pose yang dinamis supaya karaktermu jadi lebih hidup. Kerahkan semua imajinasi dan kreativitasmu. Selain pose depan belakang, jangan takut untuk membuat pose yang unik.

KLIK DAN ISI LINK DIBAWAH INI!!!!!!!!

ABSEN HARI INI