MATERI 1 DESAIN GRAFIS KELAS X ANIMASI

                                                                              
 

Pengertian Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis adalah aktivitas perancangan ide dan pembuatan informasi melalui sebuah media dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti titik, garis, huruf, bidang, tekstur, ruang, dan warna. 

Desain grafis adalah bagian dari ilmu seni visual. Secara bahasa desain grafis terdiri dari dua kata. Yaitu desain yang berarti kerangka bentuk atau rancangan. Dan grafis yang merupakan paduan titik, garis, bidang, atau huruf visual untuk mengomunikasikan pesan tertentu.

Dalam desain grafis, terdapat dua jenis media yang biasa digunakan, yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi. Media 2D, seperti kertas, papan, kain, dan sebagainya. Sedang media 3D meliputi perangkat-perangkat yang dapat menampilkan hasil gambar bergerak.

Unsur-Unsur Desain Grafis


Desain grafis mengandung unsur-unsur yang kurang lebih sama dengan unsur seni visual pada umumnya. Unsur-unsur tersebut meliputi garis, bidang, ruang, warna, dan tekstur. Kelimanya akan dijelaskan dalam poin-poin berikut ini.

1. Garis

Garis adalah gabungan dari titik-titik yang saling terhubung dengan rapat, urut, dan runut. Garis menjadi penegas kontur atau aksen suatu bidang. Jenisnya bisa tegak lurus memanjang, diagonal, lengkung atau bergelombang, baik tegas maupun putus-putus.  

2. Bidang/Bentuk

Bidang merupakan bentuk yang dihasilkan dari bertemunya titik awal dan akhir suatu garis. Bidang terdiri dari dua jenis, yaitu geometris, seperti lingkaran, persegi, segitiga, dan lainnya. Serta organis yang meliputi bentuk tak beraturan yang bebas dan fleksibel. 

3. Ruang

Ruang adalah dimensi dari sebuah desain grafis. Tempat di mana semua unsur grafis berkumpul dalam satu kesatuan. Ruang juga bisa berarti area kosong yang memberi jarak antara satu unsur dengan lainnya.

4. Warna

Pada dasarnya, warna merupakan citra yang diterjemahkan oleh otak dari retina mata yang menangkap gelombang cahaya. Warna dalam desain grafis merupakan corak pemanis pada permukaan unsur-unsurnya dan menimbulkan sensasi yang menarik perhatian. 


5. Tekstur

Tekstur merupakan gambaran sifat dari suatu jenis permukaan, sehingga menimbulkan kesan bisa dilihat sekaligus diraba. Seperti halnya warna, tekstur memberikan sensasi visual yang menarik dan membangkitkan perasaan.

Itulah penjelasan singkat mengenai setiap unsur dalam desain grafis. Kombinasi antara kelima unsur tersebut dapat menghasilkan tampilan baru yang menarik apabila diterapkan dengan tepat. Karenanya desain grafis juga harus memperhatikan prinsip komunikasi visual yang baik.


SoftwareSoftware yang Biasa Digunakan

Saat ini, komputer menjadi perangkat terbanyak yang digunakan untuk desain grafis. Memang, perangkat tersebut menawarkan begitu banyak kemudahan bagi desainer. Praktis, instan, serta efisien, berikut softwaresoftware desain grafis yang paling umum dipakai.

1. Corel Draw

Corel Draw masih belum tergeser posisinya sebagai software desain grafis terpopuler. Software ini mudah dioperasikan, cocok dipakai untuk mendesain vektor atau ilustrasi gambar yang ukurannya tidak memengaruhi tingkat ketajamannya.

2. Adobe Photoshop

Software ini sebenarnya berfungsi untuk mengedit foto. Namun, fitur-fitur di dalamnya memungkinkan pengguna dapat mendesain grafis, baik dengan menggunakan foto maupun membuat gambar baru.

3. Adobe Illustrator

Fungsinya hampir sama dengan Corel Draw. Hanya saja Adobe Illustrator lebih pas dipakai untuk membuat ilustrasi dalam satu halaman tunggal. Secara fitur, software ini memiliki akurasi garis dan warna yang lebih baik daripada Corel Draw.

4. Anime Studio

Anime Studio merupakan software pembuatan animasi dengan berbagai macam fitur. Aplikasi ini bisa dipakai untuk membuat animasi 2D dan 3D. Memungkinkan penggunanya dapat langsung mempublikasikan karya mereka dengan mudah. 

5. Canva

Software ini terbilang baru dan berbasis online. Pengoperasiannya menggunakan media website, baik untuk pengguna komputer desktop maupun smartphone. Di dalamnya tersedia fitur-fitur instan untuk membuat desain grafis yang ramah digital.


MATERI KE 2 ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XII


CARA MUDAH MERANCANG STORYBOARD UNTUK ANIMASI KEREN


MENGENAL STORY DAN TELLING

1. CERITA (STORY)

Konsep atau ide yang akan direalisasikan ke dalam sebuah cerita adalah hal yang penting dalam membuat storyboard. Konsep cerita biasanya berbentuk naskah dan dituangkan kedalam bentuk tulisan. Konsep cerita bersifat tidak terbatas dan muncul dalam bentuk ide-ide yang terkoordinasi dari imajinasi-imajinasi si pembuat cerita (penulis). Di dalam naskah, konsep cerita akan dideskripsikan secara jelas, sehingga mampu memberi informasi yang lengkap dan gamblang mengenai seluk beluk suatu cerita.

Menurut Kams Besar Bahasa Indonesia, cerita merupakan tuturan yang membentangkan terjadinya suatu hal (peristiwa, kejadian dan sebagainya). Cerita merupakan rangkaian peristiwa yang terjalin menjadi satu kesatuan. Di dalamnya terdapat konflik antartokoh maupun konflik dari tokoh itu sendiri dalam latar dan alur. Konflik antartokoh berhubugan dengan peristiwa yang dialami karakter dalam sebuah cerita, sedangkan latar berhubungan dengan tempat berlangsungnya suatu peristiwa. Alur cerita juga dikenal sebagai plot sering bersinggungan dengan hal-hal yang menyangkut waktu serta urutan peristiwa dalam sebuah cerita. Dari definisi tersebut terdapat beberapa poin yang penting, yaitu peristiwa dan keterkaitannya dengan tokoh, latar dan alur. Hal-hal tersebut merupakan suatu kesatuan yang terjalin dalam sebuah cerita.

2. KARAKTERISTIK CERITA

Karakter dalam sebuah naskah adalah peristiwa itu sendiri. Persitiwa tersebut terbentuk dari hubungan antara tokoh, latar dan juga alur, sehingga menjdi suatu cerita yang menarik. Dalam hal ini penentuan tema dan gaya cerita sangat penting karena akan menentukan munculnya konflik sekaligus solusi sebagai akhir cerita. Berikut ini adalah karakterisitik dalam sebuah cerita, diantaranya :

           A. Tema

                Dalam sebah cerita, akan kita temukan konflik atau masalah dan juga peristiwa. Konflik peristiwa ini merupakan jiwa dari sebuah cerita. Jiwa dari cerita yang kemudian menjadi dasar pemikiran suatu cerita itulah yang disebut dengan tema. Tema cerita tidak memiliki batasan dalam jumlah. Tema tidak terkekang oleh suatu aturan dan hanya dibatasi oleh imajinasi dari si penulis. Tema tersebut dapat diangkat dari pengalaman pribadi, maupun pengalaman hidup orang lain. Macam-macam tema cerita antara lain, cinta, persahabatan, kehidupan sosial, kebudayaan, kehidupan sehari-hari maupun kematian

           B. Tokoh

                Tokoh merupakan pelaku dalam sebuah cerita. Biasanya ditampilkan sebagai manusia, tapi tidak menutup kemungkinan ditampilkan sebagai individu lain, misalnya beda, binatang, alam, dan lingkungannya.

Ditinjau dari segi peranan atau tingkat pentingnya suatu tokoh dalam cerita, tokoh dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Utama
  2. Tokoh Tambahan

Berdasarkan fungsi penampilan tokoh, tokoh dapat dikelompokkan menjadi 3 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Protagonis, yaitu tokoh yang memiliki perwatakan baik.
  2. Tokoh Antagonis, yaitu tokoh yang menyebabkan konflik sehingga sering disebut tokoh jahat.
  3. Tokoh Wirawan, yaitu tokoh yang bertugas untuk membantu karakter protagonis dalam menyelesaikan masalah atau konflik .

Ditinjau dari karakter perwatakannya, tokoh dalam sebuah cerita dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Sederhana, adalah tokoh yang hanya memiliki 1 watak tertentu.
  2. Tokoh Bulat, adalah tokoh yang seluruh sifat wataknya diungkapkan.

Ditinjau dari kriteria berkembang atau tidaknya perwatakan suatu tokoh dalam certa, tokoh dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu :

  1. Tokoh Statis, yaitu tokoh yang tidak mengalami perubahan watak
  2. tokoh berkembang, yaitu tokoh yang mengalami perubahan watak

Berdasarkan kemungkinan pencerminan tokoh cerita terhadap sekelompok manusia dalam kehidupan nyata, tokoh dapat dikelompokkan menjadi :

  1. Tokoh Tipikal, yaitu tokoh yang hanya sedikit ditampilkan keadaanya sebagai individu
  2. Tokoh Netral, yaitu tojoh yang bereksistensi dalam cerita itu sendiri.

          C.  Latar

Latar atau disebut juga sebagai setting cerita merupakan ruang dan waktu serta suasana lingkungan tempat cerita bergerak menyatu dengan alur ataupun temanya. Latar terdiri dari 2 unsur, yaitu ruang dan waktu. Latar ruang menjelaskan tentang tempat dimana peristiwa itu berlangsung. Latar waktu merupakan latar belakang yang berhubungan dengan waktu peristiwa itu berlangsung.

          D. Alur

Alur atau sering disebut juga sebagai plot adalah rangkaian peristiwa yang direka dan dijalin dengan seksama, yang menggerakan jalan cerita melalui kerumitan ke arah klimaks dan penyelesaian. Dengan adanya alur cerita, jalinan peristiwa yang terjadi mampu menghasilkan efek tertentu untuk mengembangkan konflik dalam suatu cerita.

           E. Gaya Cerita

Gaya cerita memberikan kontribusi terhadap terciptanya sebuah cerita yang menarik. Cerita yang menarik biasanya disisipkan unsur jenaka didalamnya. Gaya cerita sebenarnya tidak terlalu berpengaruh tema yang diangkat sebelumnya.

3. STORYTELLING

Storytelling dapat didefinisikan sebagai cara untuk menyampaikan suatu cerita atau pesan secara jitu. Jitu yang dimaksud berkaitan dengan haisl akhir dari penyampian cerita tersebut, yaitu orang yang menjadi target penyampaian sebuah cerita dapat mengetahui dan memahami isi cerita tersebut dengan jelas dari awal hingga akhir.

Storytelling bersifat naratif. Agar mampu menyampaikan pesan secara jelas kepada target, diperlukan suatu narasi yang tersusun berdasarkan urutan kejaidan yang terjadi. Storytelling sama halnya dengan berbicara tentang susunan alur cerita.

Salah satu perwujudan storytelling adalah dengan film animasi. Dalam film animasi, konsep cerita harus sangat diperhatikan. Dalam hal ini, kemapuan storytelling merupakan inti dari cerita yang hendak dibawakan. Animasi sendiri merupakan salah satu media visual. Tujuan dari animasi itu tidak lain adalah menyampaikan cerita yang divisualkan dalam bentuk kartun ataupun bentuk animasi lainnya

4. VISUAL STORYTELLING

Visual storytelling adalah penyampaian cerita dengan menggunakan media-media visual, media yang dapat dilihat menggunakan mata. Media visual yang paling umum digunakan adalan gambar. Gambar terdiri dari foto, lukisan, sketsa, dan lain-lain.

Visual storytelling berfungsi memberikan gambaran visual awal tentang suatu cerita. Melalui visual storytelling ini, suatu gambar seolah memiliki cara sendiri untuk ‘berbicara’ dan menyampaikan pesan suatu cerita. Maka dari itu, sering kita mendengar istilah ‘gambar yang berbicara’.

Ada dua jenis visual storytelling, yaitu single image storytelling dan photo sequence story telling.

Single Image Storytelling merupakan visual storytelling yang hanya menggunakan satu gambar. Dapat dijumpai pada karya-karya lukisan atau biasa digunakan juga pada ilmu fotografi, misalnya foto still life.  Memiliki kekuatan dalam cerita yang terkandung pada sebuah gambar. Lukisan atau foto yang memiliki kekuatan tersebut dapat dikatakan telah berhasil menyampaikan makna atau pesan kepada audience.

f8a60a9a49456562d69cd31600c5599a

 Contoh single image storytelling

Photo Sequence Storytelling, terdiri dari beberapa gambar yang disusun atau diurutkan sedemikian rupa sehingga membentuk suatu alur cerita yang menarik. Storytelling ini sangat bergantung pada bentuk susunan atau rangkaian yang dibuat. Apabila susunan atau rangkaian gambar tersebut diubah dari rangkaian sebelumnya, maka cerita akan berubah dan hal itu akan berimbas pada proses penyampaian cerita. Contoh photo sequence storytelling dapt ditemukan dalam komik, cerita bergambar atau graphic novel. Jenis storytelling inilah yang menjadi dasar pembuatan storyboard dan animasi.

DSCF0404

Daftar Pustaka :

Dhimas, Andreas. 2013. Cara Mudah Merancang Storyboard Untuk Animasi Keren. Yogyakarta : TAKA Publisher

sumber : dwisulistyaningrumblog.wordpress.com


KLIK ABSEN HARI INI

MATERI 1 PENGENALAN KOMPUTER KELAS X ANIMASI


\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\jj

PENGENALAN KOMPUTER


Computer (computer) berasal dari bahasa inggris “compute” yang berarti menghitung. Komputer secara otomatik diciptakan pertama kali pada periode pertengahan tahun empat puluhan pasca perang dunia ke-II, pada saat itu bentuk komputer adalah sebesar ruangan dengan komponen berupa tabung hampa.

1. Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer)

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melalukan beberapa tugas sebagai berikut:
  • Menerima input
  • Memproses input tadi sesuai dengan programnya
  • Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
  • Menyediakan output dalam bentuk informasi

2. Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders)

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar  secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan pada memori (stored program).

3. Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, ZG. Vranesic, S.G.Zaky)

Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.

4. Menurut buku Introduction to the Computer, The Tool of Business (Wiilliam M. Fuori)

Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambil dari American National Standard Institude dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization For Standardization Technical Comunitee).

Untuk dapat menjalankan komputer,  diperlukan 3 (tiga) unsur penting yaitu : 

A. Hardware (Perangkat Keras)

Merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik terlihat dan perangkat ini dapat di sentuh. Hardware sendiri umumnya dibagi kedalam 4 (empat) bagian, yang diantaranya:

1. Input Device (Perangkat masukan)

Merupakan perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Contoh unit masukan seperti Keyboard, mouse, scanner dan lain-lain.

2. Output Device (Perangkat Keluaran)

Merupakan perangkat untuk menghasilkan atau menampilkan informasi hasil pengolahan data. Contohnya seperti monitor, printer, spiker dan lain-lain.

3. Processing Device (Perangkat Pemeroses)

Merupakan perangkat yang berupa chip processor untuk memproses perintah-perintah dan data menjadi informasi. Processor merupakan jantungnya sistem komputer, tapi walaupun demikian processor tidak akan memberikan manfaat tanpa komponen-komponen pendukung lainnya. Processor dengan komponen pendukung lainnya saling terintegrasi membentuk suatu sistem komputer.

4. Storage Device (Perangkat penyimpanan)

Merupakan perangkat yang berfungsi sebagai penyimpanan perintah dan data. Pada komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian yaitu internal dan eksternal. Penyimpanan internal dapat berupa RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory) sedangkan penyimpanan eksternal berupa harddisk, floppydisk, CD,DVD, dan USB flash memory.

B. Software (Perangkat Lunak)

Menurut Susanto (2002) software adalah kumpulan program yang digunakan untuk menjalankan aplikasi tertentu pada komputer, sedangkan program merupakan kumpulan perintah komputer yang tersusun secara sistemastis. Software sebagai perangkat lunak tidak memiliki bentuk fisik dan tidak dapat dipegang seperti hardware. Software merupakan perangkat lunak yang berwujud program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Software dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu:

1. Operating System (Sistem Operasi)

Perangkat lunak Sistem Operasi sering disebut Operating System (OS), merupakan program dasar pada komputer yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain. 

2. Program Aplikasi (Aplication Program)

Program aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu. Program aplikasi siap untuk dipakai pengguna. Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft Excel, Microsoft Word,  Microsoft Access, Photo Shop, Chrome, Mozilla dan lain-lain.

C. Brainware (Pengguna Komputer)

Brainware merupakan komponen terpenting dalam sistem komputer karena tanpa brainware, perangkat keras dan perangkat lunak dalam sebuah komputer tidak ada artinya. Brainware adalah orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Peran brainware disini sebagai pencipta, pengguna, pemberi perintah, dan pengatur sebuah sistem komputer agar dapat memberikan hasil yang akan dimanfaatkan untuk kepentingan brainware itu sendiri. Berdasarkan fungsi dan perannya brainware umumnya dibagi kedalam 4 (empat) macam, yang diantaranya:

1. Programer

Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain.

2. Sistem Analis

Merupakan orang yang profesional dalam merencanakan sebuah sistem komputer, mengevaluasi atau menilai kerja sistem komputer, dan melihat seberapa baik sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan user atau operator. Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal. Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh pengguna akhir.

3. Administrator

Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.

4. Operator

Merupakan orang yang mengoperasikan komputer dan memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.



UNTUK DAFTAR HADIR SILAHKAN TULIS DIKOMENTAR NAMA KALIAN

bbbbjklkl

Materi 1 Mapel Animasi 2 Dimensi Kelas XI

Animasi

 

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.

Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.

Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan

gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak .

 

Jenis-Jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

       3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)


Jangan lupa isi daftar hadir

KLIK DAFTAR HADIR!!!!


MATERI 1 SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X ANIMASI

STRUKTUR ALGORITMA PEMROGRAMAN

 

 

PENGERTIAN ALGORITMA

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Logis dalam hal ini dapat menghasilkan nilai benar atau salah. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep.

Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.

Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.

 

Perhatikan algoritma sederhana berikut.

Contoh 1.1. Algoritma membuat teh manis.

1.      Start

2.      Sediakan gelas

3.      Tuangkan air panas

4.      Berilah gula

5.      Diaduk sampai rata

6.      Masukkan teh celup sampai larut

7.      Siap disajikan

 


 

Contoh 1.2. Algoritma menghitung luas segitiga.

1.      Start

2.      Baca data alas dan tinggi

3.      Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5

4.      Tampilkan Luas

5.      Stop

 

Contoh 1.3. Algoritma menghitung luas persegi panjang.

1.      Start

2.      Baca data panjang dan lebar

3.      Luas adalah panjang kali lebar

4.      Tampilkan Luas

5.      Stop

 

Contoh 1.4. Algoritma menghitung volume balok.

1.      Start

2.      Baca data panjang, lebar dan tinggi.

3.      Volume adalah panjang kali lebar kali tinggi

4.      Tampilkan Volume

5.      Stop

 

Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat Algoritma. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil. Dalam menerapkan algoritma, dapat dipergunakan berbagai macam software bahasa pemrograman diantaranya Pascal, Delphi, Visual Basic, HTML dan lain-lain.

Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Tapi tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan.

Dalam kasus seperti ini kita perlu mevalidasi input nilai nya. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.

Contoh 1.5. hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.

1.      Start

2.      Baca data alas dan tinggi.

3.      Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop (langkah  6)

4.      Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5

5.      Tampilkan Luas

6.      Stop

 

Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.

Pertama, algoritma harus benar.

Kedua algoritma harus berhenti, dan

setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.

 


 

Contoh Soal :

1.     Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah.....

A.    10

B.     15

C.     10 atau 15

D.    10 dan 15

E.     Kosong

2.     Diketahui algoritma : Jika siswa memperoleh nilai <80 maka remidial dan >=80 maka tuntas. jika siswa tadi memperoleh nilai = 78 maka....

A.    Remidial

B.     Tuntas

C.     80

D.    Tidak ada keterangan

E.     100

3.     Diketahui algoritma : gelas A diberi air berwarna merah, gelas B diberi air berwarna hijau, gelas C kosong. Kemudian gelas C dituangkan air dari gelas A, air di gelas B dituangkan ke gelas A. Dan air di gelas B dituangkan dari gelas C. Maka....

A.    Gelas A berwarna hijau, gelas B berwarna merah

B.     Gelas A berwarna merah, gelas B berwarna hijau

C.     Gelas A berwarna merah, gelas B berwarna merah

D.    Gelas A berwarna hijau, gelas B berwarna hijau

E.     Gelas A kosong, gelas B berwarna merah

4.     Diberikan algoritma : Apabila input warna merah maka jadi hijau. Apabila inputwarna hijau maka jadi putih, selain input warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi.....

A.    Merah

B.     Ungu

C.     Hijau 

D.    Putih

E.     Abu-abu


KLIK ABSENSI DAFTAR HADIR