MACAM – MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE)
2. Motherboard (Mainboard)
3. Monitor
4. Keyboard
5. Mouse
6. RAM (Random Access Memory)
7. Harddisk
8. Processor
9. Power Supply
10. LAN Card (Local Area Network)
2. Motherboard (Mainboard)
3. Monitor
4. Keyboard
5. Mouse
6. RAM (Random Access Memory)
7. Harddisk
8. Processor
9. Power Supply
10. LAN Card (Local Area Network)
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia.[butuh rujukan] Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
MENGENAL STORYBOARD
A. STORYBOARD & FUNGSINYA
Secara umum, storyboard merupakan gambar sketsa yang dibuat pada panel-panel berbentuk segi empat, yang disusun berurutan dan saling berkelanjutan membentuk sebuah alur cerita sesuai naskah. Isi storyboard merupakan penggabungan narasi dan visual yang terkoordinasi satu sama lain. Dengan kata lain, storyboard merupakan naskah yang di visualkan melalu media sketsa gambar.
Storyboard yang baik akan membantu pemahaman suatu konsep cerita, bahkan cerita yang tidak biasa sekalipun. Selain itu,dapat memberikan gambaran tata letak visual, proses gerak, efek, maupun unsur-unsur lain yang berkaitan dengan animasi secara jelas dan rinci. Dengan storyboard yang baik, urutan kejadian dapat dibaca dan dipersepsikan oleh orang-orang yang berada dalam tim dan yang terlibat pada proses produksi animasi, sama persis dengan persepsi si pembuat storyboard itu.
B. JENIS STORYBOARD
Ada 3 jenis storyboard, yaitu thumbnail, rough storyboard, dan clean up. Jenis-jenis tersebut terkadang juga digunakan oleh sebagian storyboard artist sebagai urutan proses membuat storyboard, yang dimulai dari thumbnail dan diakhiri dengan clean up. Namun, ada pula storyboard artist yang langsung membuat rough storyboard, kemudian melanjutkan dengan clean up storyboard. Berikut penjelasannya
• Thumbnail
Thumbnail adalah gambar storyboard dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhana, berisi nomor urut sebagai indeks dan juga pergerakan kamera atau karakter yang ditandai sengan simbol anak panah.
• Rough Storyboard
Rough storyboard adalah jenis storyboard yang masih berupa gambaran kasar. Dapat dikatakan jenis ini merupakan storyboard awal yang masih ‘mentah’, meskipun dari segi bentuk gambar storyboard ini lebih halus dibandingkan dengan thumbnail. Storyboard ini biasanya berupa gambar-gambar terpisah yang ditempel dalam satu panel, terkadang sudah disertai penambahan keterangan shot maupun contoh dialog. Karena masih berupa sketsa kasar, storyboard ini mungkin dibuat dalam waktu yang relatif singkat, tetapi sudah memberikan gambaran secara jelas.
• Clean Up Storyboard
Clean Up storyboard adalah storyboard yang sudah jadi. Gambar sketsa lebih rapi dan detail. Detail yang dimaksud berarti gambar lebih jelas dan terkadang dilengkapi dengan penambahan keterangan waktu, suara, gerak, dialog, efek visual dan lain-lain. Namun, ada juga yang benar-benar hanya menonjolkan gambar, tanpa ada keterangan teks, karena gambar tersebut sudah sangat jelas.
C. ELEMEN-ELEMEN STORYBOARD
Storyboard memiliki beberapa elemen konstruktif yang tidak kalah penting untuk diperhatikan dalam proses pembuatannya. Elemen-elemen penting itu, diantaranya adalah :
• Basic figure, bukan Stick Figure
Sketsa yang biasa dibuat oleh storybiard artist adalah basic figure. Alasannya, basic figure merupakan bentuk paling sederhana untuk sketsa, namun sudah mampu mengkomunikasikan makna cerita, alur, ekspresi, hingga gerakan yang nantinya dibuat menjadi animasi.
Meskipun masih ada storyboard yang menggunakan stick figure, namun penggunannya sebaiknya dihindari dikarenakan tidak mampu mewakili gerakan, ekspresi maupun mood yang dibangun sebuah karakter dalam animasi.
Akan tetapi tidak ada aturan penggunaan bentuk gambar dalam storyboard. Bentuk basic figure, stick figure¸ atau pun lainnyadapat dipergunakan, bergantung pada kemampuan storytelling dari seorang storyboard artist itu sendiri. Apapun bentuk gambarnya, yang paling penting adalah kemampuan untuk menceritakan maksud dan tujuan konsep cerita awal dengan baik dalam storyboard.
• Perspektif
Menurut KBBI, perspektif merupakan cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar, sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan 3 dimensi. Kemampuan menggambar dalam storyboard, khususnya menggambar perspektif, menjadi salah satu elemen pada pembuatan storyboard yang tidak dapat dipandang sebelah mata. Teknik-teknik menggambar perspektif ini nantinya akan berhubungan dengan sudut-sudut pengambilan kamera.
Perspektif dipengaruhi oleh sudut pandang yang digunakan untuk melihat suatu benda atau objek. Dengan perspektif, suatu objek tidak tampak statis, tetapi dimanis berkat adanya ‘kedalaman’ yang muncul dari perspektif tersebut.
• Blocking dan Point of Interest
Blocking adalah penempatan atau kedudukan karakter dalam gambar, sehingga karakter sebagai subjek utama dalam storyboard mampu memberikan gambaran atau menyampaikan pesan secara jelas kepada audien, baik berupa gerakan, ekspresi, maupun letak posisi karakter satu dengan karakter yang lain.
Point of interest adalah sesuatu yang mampu ‘mencuri’ perhatian audiens. Dapat ditonjolkan keberadaanya melalui komposisi serta blocking yang baik. Blocking dan komposisi yang tepat dengan sendirinya akan memunculkan point of interest dari objek-objek tertentu. Dengan begitu, objek tersebut mampu menyampaikan pesan kepada audiens. Perlu diketahui bahwa objek yang diposisikan berada di tengah frame selalu dengan mudah menjadi pusat perhatian audiens.
• Framing
Framing atau pembingkaian merupakan cara menata atau membingkai suatu adegan atau objek dengan objek-objek lain yang ada di sekitarnya. Dalam hal ini, point of interest sebaiknya ditentukan terlebih dahulu, dengan begitu posisi framing pun dapat diatur mengelilinginya sedemikian rupa sehingga menghasilkan kesan bingkai bagi objek yang berperan sebagai point of interest.
Kesan framing salah satunya dapat diwujudkan dengan menempatkan objek yang jaraknya dekat dengan kamera sebagai latar depan (foregroung), yang kemudian berfungsi sebagai point of interest. Tujuan framing adalah memberikan konteks pada gambar yang ada, sehingga mampu memperjelas pesan yang hendak disampaikan kepada audiens.
• Action Line
Action line merupakan sebuah garis khayal yang digambarkan diantara kedua subjek tersebut hingga keluar batas layar atau frame disisi kiri atau kanan. Gambar dapat diambil dari sisi manapun pada satu sisi garis yang ada. Subjek yang berada di kiri, tetap berada pada sisi layar kiri, begitu juga sebaliknya.
Action line bertujuan agar audiens selalu mendapat gambaran relasi fisik antara karakter, setting, dan adegan pada storyboard. Gambaran itu dapat diwujudkan dengan konsistensi letak dan jarak antar subjek.
• Direction
Direction mengacu pada arah gerak karakter atau subjek animasi dan masih berkaitan dengan action line uang sudah dijelaskan sebelumnya. Hal ini dapat dihubungkan dengan lalu lintas gerak dari karakter tersebut terhadap pergantian yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya. Arah gerak yang biasanyasering digunakan adalah dari kiri ke kanan. Meskipun begitu, bukan berarti arah dari kanan ke kiri tidak baik. Yang paling penting adalah arah gerak yang disajikan konsisten, meskipun sudah berganti frame sekalipun.
• Angle
Angle atau sudut kamera meruapakan sudut dimana kamera mengambil gambar suatu objek atau benda, pemandangan, maupun adegan. Sudut-sudut tertentu akan menghasilkan shot yang menarik dan perspektif yang unik sehingga akan menciptakan kesan tertentu dalam sebuah adegan. Memaksimalkan sudut kamera untuk mengekspresikan sudut pandang tertentu adalah cara yang harus ditempuh untuk mendapatkan hasil yang dinamis. Selain itu, sudut-sudut kamera yang tidak lazim akan memberikan keunikan tersendiri dibandingkan dengan sudut yang statis dan monoton, misalnya sudut sejajar mata secara terus-menerus.
• Kreatif dan Komunikatif
Storyboard dikatakan menarik apabila didalamnya terdapau unsur-unsur kreatif yang mampu mengalihkan perhatian audiens maupun sutradara animasi. Unsur kreatis tersebut dapat dilihat pada jenis shot-shot yang dipakai, tipe gambar yang sesuai, pengembangan cerita yang baik secara visual, dan kesesuaian dengan elemen-elemen storyboard lainnya.
Suatu storyboard dikatakan memenuhi kriteris sebagai storyboard yang komunikatif apabila mampu menyampaikan pesan cerita yang dapat dinilai dengan hasil akhir. Pesan yang tersampaikan dengan baik berawal dari gambar visual storyboard yang komunikatif.
D. KRITERIA STORYBOARD YANG BAIK
Secara umum, suatu storyboard dapat disebut sebagai storyboard yang baik apabila memenuji kriteria sebagai berikut .
• Simple Drawing
Simpe drawing atau berarti gambar sederhana dapat diartikan sebagai tuntutan seorang storyboard artist untuk menggambar sketsa secara cepat, tanpa mengurangi kualitas gambar yang dihasilkan.
• Pengingat Adegan
Storyboard merupakan acuan bagi animator, sutradara maupun para pekerja animasi lain, agar proses pembuatan animasi berjalan lancar. Karena berfungsi sebagai acuan, storyboard harus dapat dimanfaatkan untuk mengingat suatu adegan yang dapat dibuat dalam sebuah storyboard sesuai dengan persetujuan sutradara.
• Memuat fitur-fitur dasar
Kualitas storyboard yang baik sebagai pemuatan dan pengolahan fitur-fitur dasar menggambar dalam sebuah storyboard. Fitur yang dimaksud adalah perspektif, anatomi bentuk, proporsi, angle, gerakan, blocking, framing dan ekspresi.
• Penambahan dialog dan timing
Dalam film animasi, dialog dan timing merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan. Dialog berhubungan dengan suara, sedangkan timing berkaitan dengan waktu atau dursi yang akan menentukan jumlah frame yang dibutuhkan dalam satuan detik. Penambahan dialog dan timing pada storyboard sangat dibutuhkan demi memudahkan proses selanjutnya yang akan dilakukan oleh animator, berupa membuat gerakan, khususnya gerakan bicara (bibr) yang disesuaikan dengan dialog, dan berbagai gerakan lainnya yang nantinya juga disesuaikan dengan timing yang telah ditentukan.
• Disesuaikan dengan metode kerja yang sudah ada (konsisten)
Setiap storyboard artist, memiliki cara tersendiri dalam membuat storyboard. Meskipun cara pembuatannya sering kali berbeda, namun konsep dan fungsi awal storyboard tidka boleh berubah.
Daftar Pustaka :
Dhimas, Andreas. 2013. Cara Mudah Merancang Storyboard Untuk Animasi Keren. Yogyakarta : TAKA Publisher
sumber : dwisulistyaningrumblog.wordpress.com
Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi
SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk
memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa sumber daya
manusia, yaitu:
a. Producer
Seorang
produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan
mengelola budget.
b. Sutradara
Seorang
sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film,
mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent
(drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect),
mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinat/wakil dari
produser, bahkan pada hal-hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi
produser.
c. Scriptwriter/Screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film
(screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita.
Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa
digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam pembuatan
film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk menentukan
perubahannya.
d. Storyboard Artist
Storyboard
artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai
panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung,
script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.
e. Drawing Artist
Drawing
artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar setiap frame dari
keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi
dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang bertugas membuat
gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan
format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang
harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai menggambar harus
mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap
adegan.
Untuk
meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In Beetweener.
Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam menggambar.
f. Coloring
Coloring
mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam
frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.
g. Background Artist
Background
artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus
menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat
background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya.
h. Checker & Scannerman
Checker
bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil
atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah
animasi kartun.
Biasanya
line test/ checker berfungsi juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan
gambar untuk diolah secara digital.
i. Editor
Setelah
frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas seorang
editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan
disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor juga berlaku sebagai
ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek pada adegan film.
j. Sound Editor
Sound
editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum
produksi sound editor bertugas mengambil suara sementara sebagai panduan lipsynk
dalam dope sheet bagi animator. Pasca produksi bersama editor mengedit dan
menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.
k. Talent
Talent dalam film kartun
adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam
cerita film.