MATERI 2 HARDWARE KOMPUTER KELAS X ANIMASI

 

MACAM – MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah yang telah diprogramkan atau dalam arti singkatnya sebuah komponen pada komputer yang bisa disentuh, dilihat dan diraba.
Macam – Macam Perangkat Keras Pada Komputer (Hardware):
1. CPU (Central Processing Unit)
CPU adalah pusat pengendali dan pemerosesan pada sebuah komputer yang mengatur semua instruksi program dan semua aktivitas yang dilakukan dalam komputer, sehingga CPU biasa disebut sebagai otak dari komputer.

2. Motherboard (Mainboard)

Mainboard adalah papan sirkuit utama yang berguna sebagai tempat macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, port, slot dan jalur konektor sebagai penghubung dari masing-masing perangkat.

3. Monitor

Monitor adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.

4. Keyboard

Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.

5. Mouse

Mouse adalah sebuah perangkat masukan yang berguna sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar monitor.

6. RAM (Random Access Memory)

Ram (Random Access Memory) adalah Tempat dimana kita menemukan instruksi-instruksi yang hendak dikerjakan dan sebagai media penyimpanan sementara.

7. Harddisk

Harddisk adalah Perangkat keras yang terbuat dari bahan kaku yang berlapisi piringan magnetik oksida yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.

8. Processor

Processor adalah perangkat keras yang berguna untuk melakukan pembacaan, pengertian dan melaksanakan perintah dari pelaksanaan program.

9. Power Supply 

Power Supply adalah perangkat keras komputer yang digunakan untuk memberikan tenaga dan energi arus listrik pada komputer.

10. LAN Card (Local Area Network)

LAN (Local Area Network) adalah jembatan penghubung antara komputer server dan komputer client dalam jaringan LAN.



Materi ke 3 ANimasi 2 dimensi Kelas XI

Animasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasiLoncat ke pencarian
Animasi bola yang memantul (dibawah) terdiri dari 6 frame di atas
Animasi ini bergerak pada 10 frame per detik

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia.[butuh rujukan] Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Proses pembuatan animasi


 Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Animasi 2Dimensi[sunting | sunting sumber]

Teknik konvensional[sunting | sunting sumber]

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film ke dalam roll film.

Teknik digital[sunting | sunting sumber]

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Layout,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCDDVDVHS dan lainnya.


Materi SIMKOMDIG Kelas X

 

Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Ide memiliki arti imanjinasi atau rancangan solusi terhadap masalah yang dihadapi sebagai hasil pemikiran baik yang spontan atau melalui proses pemikiran yang lama. Kemampuan melahirkan ide yang tidak dimiliki oleh setiap orang karena tingkat kecerdasan, intuisi, dan daya analisis permasalahan akan berbeda-beda. 

Ide atau gagasan yang dihasilkan dari proses berpikir secara panjang dan matang tentunya memiliki beberapa faktor dan banyak pertimbangan. Selain itu, hasil yang diberikan dari ide tersebut akan mempengaruhi implementasi dalam lapangan. 

Dalam penerapannya, sebuah ide atau gagasan sebaiknya memberikan beberapa manfaat seperti berikut :
  • Membantu memecahkan masalah
  • Memberikan kontribusi positif bagi diri sendiri dan orang lain
  • Tidak melawan aturan ketentuan hukum. norma agama, sosial, dan masyarakat
  • Mampu memberikan wacana pembaharuan ilmu pengetahuan dan menambah keterampilan
  • Memotivasi orang lain untuk melakukan hal yang sama
Simulasi dapat dikatakan sebagai metode percobaan atau eksperimen untuk memecahkan masalah dengan meniru kondisi nyata melalui media pendukung seperti audio, video, gambar dan perangkat mekanik maupun computing untuk mendeskripsikan keadaan sebenarnya.

Komunikasi mempunyai pengertian tentang proses pengiriman dan penerimaan data informasi antara dua atau lebih pengguna melalu media transmisi tertentu. Komunikasi akan terjadi jika ada sumber atau pengirim, media transmisi dan penerima. Komunikasi antar personal dapat berupa percakapan verbal, pernyataan tertulis, ilustrasi gambar, kode hingga video.

Digital diistilahkan untuk mendefinisikan keadaan sinyal yang ditransmisikan dalam bentuk pulsa dengan besaran tegangan tertentu, yaitu on dan off atau 1 dan 0. Analog adalah kebalikan dari digital adalah representasi sinyal dalam bentuk gelombang sinusoid secara kontinu dengan tiga variabel, yaitu amplitudo, frekuensi, dan phase. 

Sekarang istilah digital tidak hanya mewakili transmisi data berbentuk pulsa 1 dan 0, melainkan lebih merepresentasikan setiap data baik file gambar, audio, video, maupun grafis yang dihasilkan perangkat elektronik seperti komputer. Contohnya gambar digital berarti gambar yang dihasilkan dari proses digital seperti kamera digital dan diolah menggunakan komputer.

Konsep membuat ide atau gagasan dalam Simulasi dan Komunikasi Digital adalah cara membuat komunikasi antarpengguna dengna pekerjaan kesehariaan menjadi lebih mudah menggunakan perangkat digital dalam bentuk simulasi. 

Contohnya ketika akan menyimulasikan pekerjaan mengetik yang semula menggunakan mesin tik secara manual menjadi simulasi yang dapat dicetak yang hasilnya sama persis dengan mesin tik manual. Simulasi yang dapat digunakan adalah menggunakan perangkat komputer dengan aplikasi pengolah kata, seperti Microsoft Word yang dapat diatur margin, ukuran font, sprasi, dan dicetak sama persis dengan hasil pengetikan manual dengan mesin tik

MATERI KE 3 ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XII

 

CARA MUDAH MERANCANG STORYBOARD UNTUK ANIMASI KEREN (Part 2)

MENGENAL STORYBOARD

A. STORYBOARD & FUNGSINYA
Secara umum, storyboard merupakan gambar sketsa yang dibuat pada panel-panel berbentuk segi empat, yang disusun berurutan dan saling berkelanjutan membentuk sebuah alur cerita sesuai naskah. Isi storyboard merupakan penggabungan narasi dan visual yang terkoordinasi satu sama lain. Dengan kata lain, storyboard merupakan naskah yang di visualkan melalu media sketsa gambar.
Storyboard yang baik akan membantu pemahaman suatu konsep cerita, bahkan cerita yang tidak biasa sekalipun. Selain itu,dapat memberikan gambaran tata letak visual, proses gerak, efek, maupun unsur-unsur lain yang berkaitan dengan animasi secara jelas dan rinci. Dengan storyboard yang baik, urutan kejadian dapat dibaca dan dipersepsikan oleh orang-orang yang berada dalam tim dan yang terlibat pada proses produksi animasi, sama persis dengan persepsi si pembuat storyboard itu.
B. JENIS STORYBOARD
Ada 3 jenis storyboard, yaitu thumbnail, rough storyboard, dan clean up. Jenis-jenis tersebut terkadang juga digunakan oleh sebagian storyboard artist sebagai urutan proses membuat storyboard, yang dimulai dari thumbnail dan diakhiri dengan clean up. Namun, ada pula storyboard artist yang langsung membuat rough storyboard, kemudian melanjutkan dengan clean up storyboard. Berikut penjelasannya

• Thumbnail
Thumbnail adalah gambar storyboard dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhana, berisi nomor urut sebagai indeks dan juga pergerakan kamera atau karakter yang ditandai sengan simbol anak panah.

 

stormy-waters-cave
contoh thumbnail storyboard

• Rough Storyboard
Rough storyboard adalah jenis storyboard yang masih berupa gambaran kasar. Dapat dikatakan jenis ini merupakan storyboard awal yang masih ‘mentah’, meskipun dari segi bentuk gambar storyboard ini lebih halus dibandingkan dengan thumbnail. Storyboard ini biasanya berupa gambar-gambar terpisah yang ditempel dalam satu panel, terkadang sudah disertai penambahan keterangan shot maupun contoh dialog. Karena masih berupa sketsa kasar, storyboard ini mungkin dibuat dalam waktu yang relatif singkat, tetapi sudah memberikan gambaran secara jelas.

 

th_9023f37c05b395037b8cbfb36c4c97bf_completeroughstoryboard
contoh rough storyboard

• Clean Up Storyboard
Clean Up storyboard adalah storyboard yang sudah jadi. Gambar sketsa lebih rapi dan detail. Detail yang dimaksud berarti gambar lebih jelas dan terkadang dilengkapi dengan penambahan keterangan waktu, suara, gerak, dialog, efek visual dan lain-lain. Namun, ada juga yang benar-benar hanya menonjolkan gambar, tanpa ada keterangan teks, karena gambar tersebut sudah sangat jelas.

60-seconds-clean-up
contoh clean up storyboard

C. ELEMEN-ELEMEN STORYBOARD
Storyboard memiliki beberapa elemen konstruktif yang tidak kalah penting untuk diperhatikan dalam proses pembuatannya. Elemen-elemen penting itu, diantaranya adalah :
• Basic figure, bukan Stick Figure
Sketsa yang biasa dibuat oleh storybiard artist adalah basic figure. Alasannya, basic figure merupakan bentuk paling sederhana untuk sketsa, namun sudah mampu mengkomunikasikan makna cerita, alur, ekspresi, hingga gerakan yang nantinya dibuat menjadi animasi.
Meskipun masih ada storyboard yang menggunakan stick figure, namun penggunannya sebaiknya dihindari dikarenakan tidak mampu mewakili gerakan, ekspresi maupun mood yang dibangun sebuah karakter dalam animasi.
Akan tetapi tidak ada aturan penggunaan bentuk gambar dalam storyboard. Bentuk basic figure, stick figure¸ atau pun lainnyadapat dipergunakan, bergantung pada kemampuan storytelling dari seorang storyboard artist itu sendiri. Apapun bentuk gambarnya, yang paling penting adalah kemampuan untuk menceritakan maksud dan tujuan konsep cerita awal dengan baik dalam storyboard.
• Perspektif
Menurut KBBI, perspektif merupakan cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar, sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan 3 dimensi. Kemampuan menggambar dalam storyboard, khususnya menggambar perspektif, menjadi salah satu elemen pada pembuatan storyboard yang tidak dapat dipandang sebelah mata. Teknik-teknik menggambar perspektif ini nantinya akan berhubungan dengan sudut-sudut pengambilan kamera.
Perspektif dipengaruhi oleh sudut pandang yang digunakan untuk melihat suatu benda atau objek. Dengan perspektif, suatu objek tidak tampak statis, tetapi dimanis berkat adanya ‘kedalaman’ yang muncul dari perspektif tersebut.

• Blocking dan Point of Interest
Blocking adalah penempatan atau kedudukan karakter dalam gambar, sehingga karakter sebagai subjek utama dalam storyboard mampu memberikan gambaran atau menyampaikan pesan secara jelas kepada audien, baik berupa gerakan, ekspresi, maupun letak posisi karakter satu dengan karakter yang lain.
Point of interest adalah sesuatu yang mampu ‘mencuri’ perhatian audiens. Dapat ditonjolkan keberadaanya melalui komposisi serta blocking yang baik. Blocking dan komposisi yang tepat dengan sendirinya akan memunculkan point of interest dari objek-objek tertentu. Dengan begitu, objek tersebut mampu menyampaikan pesan kepada audiens. Perlu diketahui bahwa objek yang diposisikan berada di tengah frame selalu dengan mudah menjadi pusat perhatian audiens.

• Framing
Framing atau pembingkaian merupakan cara menata atau membingkai suatu adegan atau objek dengan objek-objek lain yang ada di sekitarnya. Dalam hal ini, point of interest sebaiknya ditentukan terlebih dahulu, dengan begitu posisi framing pun dapat diatur mengelilinginya sedemikian rupa sehingga menghasilkan kesan bingkai bagi objek yang berperan sebagai point of interest.
Kesan framing salah satunya dapat diwujudkan dengan menempatkan objek yang jaraknya dekat dengan kamera sebagai latar depan (foregroung), yang kemudian berfungsi sebagai point of interest. Tujuan framing adalah memberikan konteks pada gambar yang ada, sehingga mampu memperjelas pesan yang hendak disampaikan kepada audiens.

• Action Line
Action line merupakan sebuah garis khayal yang digambarkan diantara kedua subjek tersebut hingga keluar batas layar atau frame disisi kiri atau kanan. Gambar dapat diambil dari sisi manapun pada satu sisi garis yang ada. Subjek yang berada di kiri, tetap berada pada sisi layar kiri, begitu juga sebaliknya.
Action line bertujuan agar audiens selalu mendapat gambaran relasi fisik antara karakter, setting, dan adegan pada storyboard. Gambaran itu dapat diwujudkan dengan konsistensi letak dan jarak antar subjek.

• Direction
Direction mengacu pada arah gerak karakter atau subjek animasi dan masih berkaitan dengan action line uang sudah dijelaskan sebelumnya. Hal ini dapat dihubungkan dengan lalu lintas gerak dari karakter tersebut terhadap pergantian yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya. Arah gerak yang biasanyasering digunakan adalah dari kiri ke kanan. Meskipun begitu, bukan berarti arah dari kanan ke kiri tidak baik. Yang paling penting adalah arah gerak yang disajikan konsisten, meskipun sudah berganti frame sekalipun.

• Angle
Angle atau sudut kamera meruapakan sudut dimana kamera mengambil gambar suatu objek atau benda, pemandangan, maupun adegan. Sudut-sudut tertentu akan menghasilkan shot yang menarik dan perspektif yang unik sehingga akan menciptakan kesan tertentu dalam sebuah adegan. Memaksimalkan sudut kamera untuk mengekspresikan sudut pandang tertentu adalah cara yang harus ditempuh untuk mendapatkan hasil yang dinamis. Selain itu, sudut-sudut kamera yang tidak lazim akan memberikan keunikan tersendiri dibandingkan dengan sudut yang statis dan monoton, misalnya sudut sejajar mata secara terus-menerus.

• Kreatif dan Komunikatif
Storyboard dikatakan menarik apabila didalamnya terdapau unsur-unsur kreatif yang mampu mengalihkan perhatian audiens maupun sutradara animasi. Unsur kreatis tersebut dapat dilihat pada jenis shot-shot yang dipakai, tipe gambar yang sesuai, pengembangan cerita yang baik secara visual, dan kesesuaian dengan elemen-elemen storyboard lainnya.
Suatu storyboard dikatakan memenuhi kriteris sebagai storyboard yang komunikatif apabila mampu menyampaikan pesan cerita yang dapat dinilai dengan hasil akhir. Pesan yang tersampaikan dengan baik berawal dari gambar visual storyboard yang komunikatif.
D. KRITERIA STORYBOARD YANG BAIK
Secara umum, suatu storyboard dapat disebut sebagai storyboard yang baik apabila memenuji kriteria sebagai berikut .
• Simple Drawing
Simpe drawing atau berarti gambar sederhana dapat diartikan sebagai tuntutan seorang storyboard artist untuk menggambar sketsa secara cepat, tanpa mengurangi kualitas gambar yang dihasilkan.

• Pengingat Adegan
Storyboard merupakan acuan bagi animator, sutradara maupun para pekerja animasi lain, agar proses pembuatan animasi berjalan lancar. Karena berfungsi sebagai acuan, storyboard harus dapat dimanfaatkan untuk mengingat suatu adegan yang dapat dibuat dalam sebuah storyboard sesuai dengan persetujuan sutradara.

• Memuat fitur-fitur dasar
Kualitas storyboard yang baik sebagai pemuatan dan pengolahan fitur-fitur dasar menggambar dalam sebuah storyboard. Fitur yang dimaksud adalah perspektif, anatomi bentuk, proporsi, angle, gerakan, blocking, framing dan ekspresi.

• Penambahan dialog dan timing
Dalam film animasi, dialog dan timing merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan. Dialog berhubungan dengan suara, sedangkan timing berkaitan dengan waktu atau dursi yang akan menentukan jumlah frame yang dibutuhkan dalam satuan detik. Penambahan dialog dan timing pada storyboard sangat dibutuhkan demi memudahkan proses selanjutnya yang akan dilakukan oleh animator, berupa membuat gerakan, khususnya gerakan bicara (bibr) yang disesuaikan dengan dialog, dan berbagai gerakan lainnya yang nantinya juga disesuaikan dengan timing yang telah ditentukan.

• Disesuaikan dengan metode kerja yang sudah ada (konsisten)
Setiap storyboard artist, memiliki cara tersendiri dalam membuat storyboard. Meskipun cara pembuatannya sering kali berbeda, namun konsep dan fungsi awal storyboard tidka boleh berubah.


Daftar Pustaka :

Dhimas, Andreas. 2013. Cara Mudah Merancang Storyboard Untuk Animasi Keren. Yogyakarta : TAKA Publisher

sumber : dwisulistyaningrumblog.wordpress.com


KLIK ABSEN HARI INI

Materi ke 2 ANimasi 2 dimensi Kelas XI

Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat animasi

  1. Komputer disarankan untuk menggunakan spesifikasi computer terkini agar proses produksi animasi lebih cepat.
  2. Flatbed 2D Scanner, dengan ukuran A4 atau A3 sebagai pengganti video kamera.
  3. Sound Card + Midi Port, Sound card yang mempunyai kemampuan rekam suara yang baik dan punya Midi Port untuk menggabungkan dengan instrument musik yang punya colokan Midi Port juga. Termasuk microphone dan speaker tentunya.
  4. Video Capture Card, yang bisa analog maupun digital. Alat ini dipakai untuk transfer data dari shooting memakai Video/Movie Camera.
  5. CD Writer atau DVD Writer, untuk mentransfer data ke VCD atau ke SVCD & DVD format.
  6. Light Table/Tracing Table atau Light Box, meja / kotak yang di atas ada kaca/acrylic seukuran kertas gambar A4 atau A3 dan didalamnya ada lampu neon putih. Digunakan untuk gerak animasi secara gambar manual.
  7. Kertas - Pensil - Penghapus - Correction Pen - Spidol hitam - Drawing Pen
  8. CD Blank. Sangat disarankan untuk selalu membackup data ke dalam CD, jaga-jaga bila ada gangguan hardware atau serangan virus di computer kita. Sayang…kan! Kalau tiba-tiba data hilang dan kita harus mulai dari awal lagi. 25 + 75 = Cepe deeeh…! ^_^
  9. Cermin, digunakan untuk bernarcis ria di kamar… eh salah! +_+ buat menirukan ekspresi emosi seseorang atau melihat gerakan mulut saat berbicara. Ga terlalu penting, tapi terkadang sangat membantu.
  10. Pelubang kertas dan Pegbar, sepertinya alat yang sepele ya…. Tp justru sangat penting. Digunakan untuk menjepit gambar sequence kita agar lebih mudah di buat dan dikoreksi. 

SUMBER DAYA MANUSIA

Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa sumber daya manusia, yaitu:

a. Producer

Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget.

b. Sutradara

Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect), mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinat/wakil dari produser, bahkan pada hal-hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi produser.

c. Scriptwriter/Screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam pembuatan film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk menentukan perubahannya.

d. Storyboard Artist

Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung, script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.

e. Drawing Artist

Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame per second, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator selain pandai menggambar harus mempunyai daya imajinasi yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan.

Untuk meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In Beetweener. Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam menggambar.

 

f. Coloring

Coloring mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor.

g. Background Artist

Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya.

h. Checker & Scannerman

Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun.

Biasanya line test/ checker berfungsi juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital.

i. Editor

Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor juga berlaku sebagai ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek pada adegan film.

j. Sound Editor

Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. Sebelum produksi sound editor bertugas mengambil suara sementara sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Pasca produksi bersama editor mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.

k. Talent

Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.

 KLIK DAFTAR HADIR!!!!